Regole Immutabili
101. Tutti i giocatori devono sempre sottostare a tutte le regole in vigore al momento, nella forma in cui sono in vigore al momento. Le regole iniziali sono in vigore quando il gioco comincia. Le regole iniziali sono quelle dalla 101 alla 117 (immutabili) e dalla 201 alla 215 (mutabili).
102. Inizialmente le regole nel gruppo dei 100 sono immutabili e quelle nel gruppo dei 200 mutabili. Le regole in seguito promulgate o trasmutate (cambiate da mutabili a immutabili o viceversa) possono essere mutabili o immutabili indipendentemente dal loro numero, e le regole iniziali si possono trasmutare senza tenere conto del numero.
103. Un cambiamento di regolamento può essere dei seguenti tipi: (1) promulgare, abrogare o emendare una regola mutabile; (2) promulgare, abrogare o emendare un emendamento di una regola mutabile; (3) la trasmutazione di una regola immutabile in una mutabile o viceversa. (Nota: questa definizione implica che, almeno inizialmente, tutte le nuove regole siano mutabili; le regole immutabili, finché lo sono, non possono essere abrogate o emendate; ogni regola di ogni tipo può essere trasmutata, e nessuna regola è assolutamente impossibile da cambiare)
104. Si deve votare per tutti i cambiamenti di regolamento proposti nel modo consentito. Quei cambiamenti verranno adottati se e soltanto se riceveranno il numero di voti necessario.
105. Inizialmente, uno dei giocatori è il Re, mentre tutti gli altri sono sudditi.
106. Il Re e tutti i sudditi sono elettori. Tutti gli elettori possono partecipare a ogni votazione.
107. Tutte le proposte di cambiamento di regolamento devono essere scritte e inviate all’attenzione del Re e degli altri giocatori prima di poter essere votate. Se sono adottate, condizioneranno il gioco nella forma in cui sono state approvate.
108. Nessun cambiamento di regolamento può avere effetto prima di essere stato approvato con la votazione, anche se esplicitamente dice il contrario. Nessuna regola può avere valore retroattivo.
109. Ad ogni proposta di cambiamento di regolamento viene dato un numero di riferimento. I numeri cominceranno da 301, e ogni cambiamento di regolamento proposto nel modo adeguato riceve come numero l’intero successivo al numero della proposta precedente, che sia passata o meno. Se una regola viene abrogata e poi riproposta, riceve il numero della proposta di adottarla nuovamente. Se una regola viene emendata o trasmutata, riceve il numero della proposta di emendarla o trasmutarla. Se un emendamento viene emendato o abrogato, l’intera regola di cui fa parte riceve il numero della proposta di abrogare o emendare l’emendamento.
110. Le proposte di trasmutare regole immutabili in mutabili sono accettate se il voto è unanime fra tutti gli elettori. Per avere effetto le trasmutazioni devono essere chiaramente stabilite nelle proposte.
111. In caso di conflitto fra una regola mutabile e una immutabile, la regola immutabile deve essere ritenuta valida mentre quella mutabile deve essere trascurata in toto. Ciò però non significa che la proposta di trasmutare una regola immutabile sia in conflitto con tale regola.
112. Se una proposta di cambiamento di regolamento è oscura, ambigua, paradossale o nociva per il gioco, o ritenuta l’unione di due o più cambiamenti, o è un emendamento che non cambia nulla, o è di valore discutibile per altra ragione, allora gli altri giocatori possono suggerire modifiche o criticare la proposta prima del voto. Per questo dibattito deve essere concesso un tempo ragionevole a discrezione del Re (almeno una settimana). Colui che fa la proposta comunque ne decide la forma finale sulla quale si voterà.
113. La condizione che assegna la vittoria a un giocatore non può essere cambiata dal guadagnare n punti in un’altra. La grandezza di n e i modi per guadagnare i punti possono essere modificati, e le regole che stabiliscono il vincitore quando il gioco non può continuare possono comunque essere applicate e promulgate, e se sono mutabili, emendate e abrogate.
114. I giocatori hanno sempre la possibilità di lasciare il gioco piuttosto che continuare o subire una penalità. Non possono essere assegnate penalità più gravi della sconfitta a giudizio di chi le deve subire.
115. Deve esserci sempre almeno una regola mutabile. La possibilità di cambiare il regolamento non deve mai essere impedita del tutto.
116. I cambiamenti di regolamento riguardanti regole necessarie per permettere o applicare cambiamenti di regolamento sono permessi nella misura in cui sono permessi gli altri. Nessun cambiamento di regolamento o altra operazione è vietato solo sulla base che si siano venuti a creare auto-riferimenti o auto-applicazioni di una regola.
117. Tutto quello che non è proibito o regolamentato dalle regole è permesso e non regolamentato, con l’unica eccezione dei cambiamenti di regolamento, che sono permessi solo quando una regola o un insieme di regole lo permettono esplicitamente o implicitamente.
Regole Mutabili
201. I giocatori (Re e sudditi) si alternano in ordine alfabetico per cognome, completando un turno a testa. I turni non possono essere saltati o ceduti, e non si deve tralasciare alcuna parte del turno. Tutti i giocatori cominciano con 0 punti.
202. Un turno consiste di quattro parti in questo ordine: (1) la proposta di un cambiamento di regolamento (2) una settimana di attesa per permettere ai giocatori di discutere (3) la votazione (4) l’aggiunta al punteggio del giocatore di un numero da 1 a 10 a discrezione del Re.
203. La votazione si svolge con le seguenti modalità: (1) i giocatori fanno pervenire al Re il proprio voto (2) quando tutti hanno votato (o dopo almeno una settimana dalla data della proposta) il Re rende pubblici i risultati e il turno passa al giocatore successivo (gli astenuti sono considerati contrari).
204. Un cambiamento di regolamento è adottato se e soltanto se durante il voto gli elettori sono favorevoli unanimemente. Se questa regola non è emendata prima del completamento del secondo giro di turni, cambia automaticamente richiedendo soltanto la maggioranza.
205. Il Re è tenuto ad aggiornare il testo del regolamento e i punteggi e a spedirli a tutti i giocatori ogniqualvolta vengono modificati.
206. Se e quando i cambiamenti di regolamento possono essere approvati senza l’unanimità, i giocatori che votano contro proposte vincenti (ma non gli astenuti) guadagnano 10 punti ciascuno.
207. Un cambiamento di regolamento che viene approvato entra appieno in vigore nel momento in cui termina la votazione con la quale è passato.
208. Ciascun giocatore ha sempre diritto a un solo voto.
209. Il primo giocatore che raggiunge i 100 punti (positivi) vince.
210. Non ci possono essere mai più di 25 leggi mutabili.
211. Se due o più leggi mutabili sono in contrasto fra loro, o se lo sono due o più leggi immutabili, allora la legge con il numero minore ha la precedenza. Se al massimo una delle leggi in contrasto dice esplicitamente di sé stessa di rimettersi ad un’altra regola (o tipo di regole) o di avere la precedenza su un’altra regola (o tipo di regole) si deve seguire questa indicazione anziché il metodo numerico. Se due o più regole asseriscono di avere la precedenza sull’altra o di rimettersi all’altra, allora si deve nuovamente usare il metodo numerico.
212. Se dei giocatori sono in disaccordo sulla liceità di una mossa o sull’interpretazione o applicazione di una regola, allora uno dei giocatori può chiedere l’intervento del Re; questa operazione viene chiamata "appellarsi al Re". Il Re non può appellarsi a sé stesso, quindi deve scegliere un altro giocatore (un "Campione") per svolgere questo ruolo. Il Re o il Campione pubblica la propria proposta per sistemare la questione e i giocatori sono tenuti a comunicare il loro accordo o disaccordo. Se la proposta non ha successo, il Re o il Campione può cambiarla anche ascoltando i suggerimenti dei giocatori. Quando ci si appella al Re (o al Campione), il turno del giocatore successivo non comincia finché la maggioranza dei giocatori non ha comunicato la propria approvazione all’ultima proposta del Re o del Campione. Tutte le decisioni del Re o del Campione devono essere in accordo con tutte le regole in vigore al momento; ma se le regole sono mute, inconsistenti oppure oscure riguardo all’argomento dibattuto, allora egli deve valutare le consuetudini e lo spirito del gioco prima di applicare altri criteri di decisione.
213. Se uno dei sudditi riesce a dimostrare che il Re ha falsato il risultato di una votazione o modificato arbitrariamente il regolamento, il Re diventa suddito, perde 100 punti e sceglie un altro giocatore che diventerà il nuovo Re.
214. Non possono esserci contemporaneamente due o più Re. Se un suddito dovesse diventare Re, il vecchio Re diventa suddito.
215. Se le regole sono cambiate in modo che sia impossibile continuare a giocare, o se la liceità di una mossa non può essere determinata, o se, al Re o al Campione, per quanto si sforzi, una mossa appare allo stesso modo lecita e illecita, allora il primo giocatore che non può completare il suo turno è vincitore. Questa regola ha la precedenza su tutte le altre regole che determinano il vincitore.