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LE AZIONI

azione
valore
Trantor
3
Arrakeen
1
Karalis
8
Tenochtitlàn
6
Monte Fato
-2
Urbino
7
Kiev
5


LE PAROLE BANDITE


VOTO (Monte Fato)



ACCORDI PERMANENTI


ACCORDO KARALIS-URBINO

A sua maestà il Re:
Nella Giornata decimaquinta
Daniele da Karalis e Paolo da Urbino
pattuiscono quanto segue
Daniele da Karalis ritirerà la Scadenza dalla Legge "L'antico codice"
e si impegna a non riporvela per le prossime quattro Giornate.
Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) della Proposta "The end"
di Daniele da Karalis di questa Giornata
Ma se Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) di entrambe le Proposte (cosa avvenuta)
di Daniele da Karalis di questa Giornata,
allora Daniele da Karalis non porrà la Scadenza su "L'Antico codice" per tutto il resto della Partita.

Daniele da Karalis
Paolo da Urbino



IL LIBRO DI ESCHER - LIBRO SACRO DELLA RELIGIONE "LA CERCHIA DEGLI ESCHERIANI"

Primo Precetto
Il Libro di Escher contiene tutti i Precetti a cui dovranno sottostare gli adepti della Cerchia degli Escheriani.
Gli adepti della Cerchia degli Escheriani si chiamano "Escheriani".
Essi hanno in comune la somma predilezione per i disegni di Escher, che considerano la massima espressione dell'Intelletto Universale.

Secondo Precetto
Ogni comunicazione tra gli Escheriani sarà pubblica e conosciuta da tutti i Giocatori.

Terzo Precetto
L'elenco ufficiale degli Escheriani si troverà in calce all'ultima e-mail contenente il Libro di Escher giunta a tutti i Giocatori, se chi l'aveva inviata aveva solo aggiunto o tolto il proprio nome.

Quarto Precetto
Si diventerà Escheriani inviando una lettera in cui si aggiungerà il proprio nome (e solo quello) in calce al Libro di Escher
Si cesserà di essere Escheriani inviando una lettera in cui si sarà cancellato il proprio nome (e solo quello) in calce al Libro di Escher.

Quinto Precetto
Non sarà considerato un Escheriano chi sarà contemporaneamente aderente ad un'altra Religione, anche se figura nell'elenco ufficiale degli Escheriani.

Sesto Precetto
Al termine di ogni Giornata l'Escheriano che avrà guadagnato più punti (o che ne avrà persi di meno) regalerà un punto all'Escheriano che avrà guadagnato meno punti (o che ne avrà persi di più).
In caso di parità il punto sarà ceduto da chi è stato Re da più tempo, e sarà ricevuto da chi è stato Re da meno tempo.
L'Escheriano che riceverà il punto dovrà preferibilmente ricordare al Poeta l'avvenimento del trasferimento di punti.
Nessun altro obbligo sarà previsto per gli Escheriani.

Settimo Precetto
La Cerchia degli Escheriani inizierà ad esistere nel momento in cui almeno un Giocatore inserirà il suo nome nell'Elenco ufficiale degli Escheriani posto in calce al Libro di Escher.
La Cerchia degli Escheriani cesserà di esistere se tutti gli Escheriani fonderanno una nuova Religione con un nuovo Libro Sacro da essi sottoscritto


IL LIBRO SACRO DELLA MASSIONERIA


La Massioneria non è aperta a tutti. Alla Massioneria possono aderire al massimo n Fedeli (Muad'Dib compreso), dove n è la metà arrotondata per difetto dei Giocatori di Decameronomic.
Se la Massioneria ha già n Fedeli, non ne potrà accettare di nuovi.
Se n dovesse scendere per via dell'abbandono di qualche Giocatore, nessun Fedele tuttavia sarà costretto ad abbandonare la Massioneria.


Gli Obblighi dei Fedeli della Massioneria

  1. Venerare la figura di Paolo ("Atreides") Massioni da Urbino come loro Muad'Dib: pertanto nelle lettere ufficiali (quelle inviate a tutti i Giocatori) non dovranno mai scrivere "Paolo", "Massioni" o "Urbino" ma soltanto "Muad'Dib" o "il Gran Maestro" o "il Maestro" quando intendono riferirsi a tale Giocatore. Ogni volta che contravverranno a tale precetto perderanno un punto che andrà devoluto in beneficenza ad un altro Giocatore (quello con meno punti; in caso di parità sarà Muad'Dib a decidere chi riceverà l'obolo). Se un Giocatore viola questo precetto per più di tre volte in una stessa Giornata, sarà espulso dalla Massioneria.

  2. Inserire in un angolo del loro simbolo una NABLA rossa bene riconoscibile: i Giocatori hanno 15 giorni di tempo dalla loro Conversione per poter adeguarsi, dopo i quali i non rispettosi di questa regola saranno espulsi dalla Massioneria.

  3. Non stipulare accordi di qualunque natura con i non Fedeli, se non con il permesso di Muad'Dib. Chi non rispetta tale precetto verrà espulso dalla Massioneria.

Chiunque per qualunque motivo (per sua volontà o per non aver rispettato i Precetti) lascia la Massioneria deve pagare a tutti gli altri Fedeli (e a Muad'Dib) 4 punti come risarcimento. Questi punti vengono automaticamente scalati quando un Giocatore lascia la Massioneria e verranno sottratti anche se faranno scendere il punteggio del Giocatore sotto zero.


I benefici dei Fedeli della Massioneria

  1. Muad'Dib presterà senza interesse fino a 10 punti a qualunque Fedele gli faccia tale richiesta, per la durata di 3 Giornate al massimo. Questo avverrà soltanto se Muad'Dib avrà punti a sufficienza e se il prestito verrà sancito con un accordo. Un Fedele che abbia ottenuto un prestito da Muad'Dib dovrà attendere almeno tre Giornate prima di chiederne un altro.

  2. Se Muad'Dib guadagnasse più di 10 punti in una Giornata, ne devolverà l'eccesso ai Fedeli con punteggio più basso.

  3. Se un Fedele presentasse due Proposte in una Giornata, Muad'Dib voterà a favore di almeno una delle due.

  4. Muad'Dib come Re non porrà mai il Veto sulle Proposte di altri Fedeli, né potrà rifiutare un'offerta di Corruzione da parte di un Fedele.

Qualora Muad'Dib non rispettasse i Patti, la Massioneria viene sciolta senza alcuna penalità per nessuno; Muad'dib in segno di contrizione verserà 10 punti in beneficenza distribuendoli agli altri Giocatori.


Simpatia fra Fedeli

I Fedeli della Massioneria (e anche Muad'Dib) daranno sempre un voto Simpatia pari a uno ogni volta che voteranno per le leggi di altri Fedeli (o di Muad'Dib). Aderendo alla Massioneria si fa atto di considerare tale azione "automatica", nel senso che i Fedeli non dovranno specificare ogni volta la loro Simpatia, ma il Poeta la considererà comunque pari a 1.


Jihad

Muad'Dib può proclamare una Jihad; nel qual caso, Egli renderà noto un "Proclama di Jihad", che non è altro che un insieme di nuovi precetti. I Fedeli che vorranno potranno unirsi alla Jihad e assumeranno lo status di Fedaykin. Nel Proclama è stabilita una durata massima della Jihad e una ricompensa. Quando la Jihad termina, Muad'Dib ricompenserà i Fedaykin che saranno giunti fino in fondo con il premio pattuito, secondo le istruzioni del Proclama.
Nuovi Fedeli che si convertono alla Massioneria in tempo di Jihad DEVONO diventare Fedaykin e condurre la Jihad fino alla fine, pena l'espulsione dalla Massioneria.


IL LIBRO SACRO DEI POWER KNIGHTS

Chi decide di far parte dei Power Knights accetta automaticamente tutte queste norme.
Nel caso uno vada contro alle norme, la norma verrà applicata comunque, ma il Power Knight verrà espulso e pagherà 4 punti ad ogni Dark Knight, 3 ad ogni Jedi Knight e 5 a Giovanni dal Monte Fato.

  1. I Power Knights dovranno loro assoluto rispeto e fedeltà a Giovanni dal Monte Fato, il quale dovrà essere da loro chiamato Darth Vader.

  2. Chiunque non appartenga ad un'altra setta potrà far parte dei Power Knights.

  3. I Jedi Knights, dopo tre giornate dalla loro entrata nella Setta, possono decidere di farsi impossessare dal Lato Oscuro della Forza (pagando 2 punti a Darth Vader), diventando Dark Knights. Un Dark Knight per tornare Jedi Knight deve dichiarare la sua decisione, e dopo 3 giornate tornerà un Jedi Knight per sempre.

  4. Alla fine di ogni giornata il Jedi Knight con il punteggio più alto offrirà fino a 3 punti al Jedi Knight con il punteggio più basso, solo se la differenza tra i due loro punteggi è maggiore di 4, non è obbligatorio accettare tali punti, mentre è obbligatorio offrirne almeno 1.

  5. Si calcola che il voto simpatia di un Jedi Knight sia sempre 0 se la legge viene proposta da un Dark Knight, e viceversa; il voto simpatia che i Power Knights dovranno dare alle leggi proposte da Darth Vader sarà sempre 1; lo stesso per Power Knights dello stesso genere.

  6. Darth Vader è un Power Knights ma non rientra in nessuno dei due generi. Il suo voto simpatia sarà sempre 1 per i Jedi Knights.

  7. Ogni volta che Darth Vader assume la carica di sovrano può decidere che i Power Knights di entrambi i generi, o di uno solo, votino contro o a favore di una legge, o compiano una particolare azione, nel totale rispetto del regolamento.

  8. I Power Knights hanno una cassa comune in punti, alimentata dal Jedi Knight e dal Dark Knight che al termine di una giornata avranno il punteggio più alto del loro genere. I punti nella cassa saranno segnati tra parentesi nel punteggio di Darth Vader. Un Jedi Knight potrà attingervi, ma solo con il consenso di Darth Vader (fino a 7 punti), e di almeno un altro Power Knight per ogni genere (qualsiasi cifra). Un Dark Knight può attingervi solo con il consenso di Darth Vader (fino a 10 punti) e di un altro Dark Knight (qualsiasi cifra). I punti usati devono essere restituiti in massimo 5 giorni (salvo richieste speciali).

  9. Un Dark Knight che decide di lasciare la setta potrà farlo in qualsiasi momento senza pagare alcuna ammenda, un Jedi Knight dovrà aspettare 2 giornate da quando lo dichiara a Darth Vader.

  10. Darth Vader con il consenso di almeno un Power Knight può decidere di eliminare o creare temporaneamente una regola per la durata massima di 3 giornate.

  11. I Power Knights saranno considerati una associazione del tipo espresso nella legge 2100.E. nel momento in cui un giocatore oltre a Giovanni dal monte Fato decida di farne parte.

La partita è cominciata il 5 Maggio e terminata il 22 Febbraio.

Chi fosse interessato a partecipare ad una nuova partita, sappia che le ISCRIZIONI sono aperte.

 


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