Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali

 

IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELL'OTTAVA GIORNATA

1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3 Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4 Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti), separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori. 2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.

3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica le date di riferimento delle Giornate.

4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata. 2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.

5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2 Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero). 3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel regolamento.

6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2 La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3 Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4 Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

8.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore più elevato.

10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani, e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.

11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida (se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2 Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4 Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5 Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto, deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e sottoscritto dai Cortigiani proponenti.

12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità su tutte le altre che determinano un vincitore.

13.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal termine della 6° giornata, e riprende nella prima domenica di Ottobre. 2 L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante il periodo di sospensione della partita è una determinazione di ripresa anticipata del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve essere voluta dall'unanimità dei Giocatori presenti alla Sesta Giornata e che intendono continuare a giocare

100. Corruzione
1
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2 Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. 3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. 4 La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.

200. L'antico Codice
1
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2 Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4 Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui comunichi la sua intenzione.

300. Il Motore a Turbina
1 In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore a Turbina" o semplicemente "Motore". 2 Il Motore è caratterizzato da un Numero (intero positivo) di Giri (al minuto), che inizialmente è zero, e il Motore è considerato spento.
3 All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3 (per difetto) di quello che era alla fine della Giornata precendente.
4 I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone l'intenzione con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa azione non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero di Giri sale di 1.
5 Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è maggiore o uguale a 10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà) la legge del Regolamento con numero ordinale maggiore.

400.E.E. Pacta servanda sunt
1
Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita. 2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come "posseduta" da un singolo.

500. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte non approvate perde tre punti.

600.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti, e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore, ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita. 4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente 1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 6 Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.

700. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 16:00, è vietato inviare lettere con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.

800. C'est la guerre
1 In qualsiasi momento del gioco, se non altrimenti proibito dal Regolamento, è possibile dichiarare guerra a un Cortigiano; tra i due contendenti avrà inizio lo stato di Guerra. 2 Durante lo stato di Guerra chi ha dichiarato la guerra perderà alla fine di ogni Giornata 3 punti; chi ha subito la dichiarazione 2 punti. 3 La guerra non può far acquistare al punteggio un valore negativo. 4 Nella Giornata successiva a quella nella quale chi ha subito la Dichiarazione non è stato in grado di pagare i punti, questi non potrà proporre nuove leggi o emendamenti; lo Stato di Guerra continuerà in questo modo o nel modo normale nel caso chi abbia subito la dichiarazione acquisti nuovi punti (naturalmente prescindendo l'approvazione di leggi da lui proposte). 5 La sua facoltà di voto non sarà compromessa. 6 Se chi ha dichiarato guerra si troverà in condizioni di non poter pagare più i punti alla fine della Giornata, lo Stato di Guerra finirà automaticamente. 7 Lo stato di Guerra cessa altrimenti solo per comune accordo dei contendenti; le clausole dell'accordo sono contrattabili da questi ultimi senza limitazioni se non espresso altrimenti dal Regolamento, e vanno rese pubbliche. 8 Non è possibile dichiarare guerra a chi abbia un punteggio minore di 6 punti; non è inoltre possibile dichiarare guerra a chi ricopra la carica di Re. 9 Quando uno dei contendenti ricopre la carica di Re, lo stato di Guerra è sospeso limitatamente alla Giornata nella quale il contendente sia il Sovrano, alla fine della quale nessuno dei contendenti dovrà pagare punti e per nessuno dei contendenti ci saranno limitazioni alla proposta di nuove leggi.

900. Il toro e l'orso
1 Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano il loro Valore di 2. 2 Se in una Giornata non è stata approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono il loro Valore di 1.

1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.

1100. Arrivano i nostri!
1 Il Giocatore attaccato, durante lo stato di guerra, può chiedere aiuto a un qualsiasi Giocatore, il quale se trovato d'accordo, assorbirà una quantità delle "spese di guerra", decisa da un trattato tra i due alleati, il quale risponde ai vincoli della "Pacta servanda sunt"; i punti persi dall'attaccante verranno inoltre raddoppiati; se le armate ausiliarie provengono dal Re esso ha la facoltà di far terminare lo stato di guerra in qualsiasi momento, senza condizioni di alcun genere.

1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso, ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento. 3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8 Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.

1300. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2 Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano, Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco, Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto di Emendamenti.

1400. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge è sbagliata, può ottenere che, a partire dalla giornata seguente alla successiva, tale Traduzinone sia sostituita in toto con un testo in Italiano che meglio rispecchia l'originale straniero. 2 Per "dimostra" si intende che fornisca adeguati riferimenti a pagine web che rendano possibile lo smascheramento dell'inganno. 3 L'autore della proposta originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la fine della Giornata successiva, pena la perdita di 10000 punti e la cancellazione della legge incriminata.
4 Se il Giocatore che dimostra che la Traduzione è errata non è l'autore della proposta, l'autore gli cede 100 punti.

1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.

1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente. 3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.

1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice. 2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3 Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4 Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare 4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia, 1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati dall'Entropia.

1800. Sui divertimenti del Re
1 Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito in segreto tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello. 4 La risposta dell'indovinello sarà nota a tutti tranne che al Re, cosicché ognuno possa offrire al Re la riposta in cambio di qualsiasi cosa gli venga in mente.


Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.


I l Motore a turbina inizia la giornata spento a zero giri al minuto.

Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:

 
punteggio
note
Altair da Trantor
+9
 
Corrado da Arrakeen
+6
 
Daniele da Karalis
+29
Re della VIII Giornata
Emiliano da Tenochtitlàn
+12
 
Giovanni dal Monte Fato
+15
Prima noto come "Giovanni dall'Olimpo"
Paolo da Urbino (il Poeta)
+24
 
Stefano da Kiev
+10
 

 

Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor 10 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
Emiliano da Tenochtitlàn 8 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dal Monte Fato

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
2 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
3
Arrakeen
1
Karalis
4
Tenochtitlàn
2
Monte Fato
2
Urbino
5
Kiev
0

 


LE PROPOSTE


Scadenza (Urbino)

Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza" su di una Legge a sua scelta. Se si avvale di questa opportunità, a fianco della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore autore della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è stata fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". Un Giocatore non può chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza" su più di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar decadere la precedente.
Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza facendone richiesta al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto se il Cortigiano citerà un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata in cui viene posta la richiesta, in cui tale Legge abbia effettivamente influenzato il Gioco. Per "influenzato il Gioco" si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità di gioco; comunque il giudizio spetta al Re.
Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data di scadenza" di una Legge, essa è considerata "scaduta" e pertanto abrogata.
Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere oggetto di Scadenza.

Trantor - SI (1)
Arrakeen -
Karalis - NO NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI
Kiev - SI (1)

APPROVATA


ABOLIZIONE DELLA LEGGE 800. C'est la guerre (Urbino)

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - NO

APPROVATA


Proposta di abrogare la legge numero 300 Motore a turbina (Monte Fato)

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - SI
Kiev - SI

APPROVATA


Arringa (Monte Fato)

Una Proposta può, a discrezione del Cortigiano proponitore, essere oggetto di un'Arringa. In questo caso chi la propone deve presentare argomenti favorevoli alla sua approvazione, al Sovrano, il quale riveste l'incarico di Giudice; mentre chi è contrario deve presentare argomenti atti a convincere il Giudice a non approvarla. Tutti i Giocatori possono intervenire al dibattito, anche solo facendo notare il loro appoggio o la loro avversità alla Proposta in questione; spetterà comunque al Giudice la decisione finale entro il termine del periodo stabilito per la convalidazione dei voti. Il Sovrano, rivestendo l'incarico di Giudice, è al di sopra di tutti, e per tanto non può essere corrotto, né formulare accordi che impediscano un giudizio sereno e oggettivo; inoltre, in caso di sospetto, avvallato da più di un Giocatore (proponitore incluso), della corruttibilità del Giudice, si potrà richiedere l'annullamento della Proposta come Arringa, e la sua automatica riformulazione come Proposta convenzionale.

Trantor - NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - NO
Kiev - NO (1)

RESPINTA - Monte Fato guadagna 3 punti-simpatia


Emendamento della Legge 8.E.2 Le Proposte (Kiev)

Si sostituisca in tale comma la dicitura "· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare);" con la dicitura "la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione di uno o piu' periodi di una Legge gia' esistente (proposta di Emendare);".

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI

APPROVATO


Emendamento alla legge 1400, "Babele" (Kiev)

Si aggiunga alla fine di essa questo nuovo comma: "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione (e precedente all'entrata in vigore della nuova Traduzione) decide insidacabilmente se i "riferimenti a pagine web" sono adeguati per ritenere se la traduzione contestata è inaffidabile; inoltre il Re può far abrogare istantaneamente la legge qualora ritenga che la nuova Traduzione sia ancora meno fedele all'originale di quella precedente, oppure qualora ritenga che l'Autore della Legge tragga un fraudolento vantaggio di qualunque genere dalla nuova Traduzione; se il Re è l'autore della Legge da ritradurre, ogni giudizio è rimesso al Re della Giornata successiva, durante la quale sarà ancora sospesa l'entrata in vigore della nuova Traduzione."

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI

APPROVATO


Libero mercato (Trantor)

Se un Azione di un certo tipo non viene scambiata mai per due giornate consecutive il suo valore perderà un punto. Se un tipo di Azioni viene scambiata spesso in due giornate consecutive, ovvero almeno tanti scambi quant'è il numero dei giocatori, questo tipo aumenterà il suo valore di due punti. Questa legge se soggetta ad Entropia non potrà comunque anticipare la legge madre Azioni.

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - NO

RESPINTA (non è stata votata da almeno 4 Giocatori) - Trantor guadagna 1 punto-simpatia


Proposta di emendamento legge 1800. Sui divertimenti del Re (Trantor)

Modificare il comma comma 4 in modo che diventi: "Il suddetto favore segreto diventerà pubblico prima della giornata di giovedi, pena l'invalidazione."

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA (non è stata votata da almeno 4 Giocatori) - Trantor guadagna 1 punto-simpatia


 


ACCORDI E ALTRO


Accordo Kiev-Karalis
Stefano da Kiev si impegna a proporre il seguente emendamento alla legge 1400, "Babele", aggiungendo alla fine di essa questo nuovo comma: "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione (e precedente all'entrata in vigore della nuova Traduzione) decide insidacabilmente se i "riferimenti a pagine web" sono adeguati per ritenere se la traduzione contestata è inaffidabile; inoltre il Re può far abrogare istantaneamente la legge qualora ritenga che la nuova Traduzione sia ancora meno fedele all'originale di quella precedente, oppure qualora ritenga che l'Autore della Legge tragga un fraudolento vantaggio di qualunque genere dalla nuova Traduzione; se il Re è l'autore della Legge da ritradurre, ogni giudizio è rimesso al Re della Giornata successiva, durante la quale sarà ancora sospesa l'entrata in vigore della nuova Traduzione".
Il Re dell'VIII Giornata Daniele da Karalis si impegna a votare favorevolmente e a non usare il veto per il suddetto emendamento.

Kiev corrope il Re (1 punto) per il suo voto favorevole alla proposta di emendare la legge 8.E.2 "Le proposte"...

Trantor corrompe il Re: Offro tre azioni Trantor e 2 punti al RE se si impegna a votare favorevolmente alla mia proposta di legge ed a dare ad entrambe voto di simpatia 1.


Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:

 
punteggio
note
Altair da Trantor
+6
 
Corrado da Arrakeen
+6
 
Daniele da Karalis
+32
Re della VIII Giornata
Emiliano da Tenochtitlàn
+12
 
Giovanni dal Monte Fato
+24
 
Paolo da Urbino (il Poeta)
+33
 
Stefano da Kiev
+18
 

 

Stato delle Azioni alla fine della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor
7 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
3 x Trantor
Emiliano da Tenochtitlàn 8 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dall'Olimpo

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
2 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
1
Arrakeen
1
Karalis
4
Tenochtitlàn
2
Monte Fato
2
Urbino
7
Kiev
2

 

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