
Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali
IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELL'OTTAVA GIORNATA
1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti
peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato
per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3
Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero,
iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima
regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4
Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata
la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti),
separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide
l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.
2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente,
avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.
2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri
aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.
3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo
di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica
le date di riferimento delle Giornate.
4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano
liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata.
2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta
al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore
può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.
5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2
Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero).
3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita
è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è
più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più
recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a
qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel
regolamento.
6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere
all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2
La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio
il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto
all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.
7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è
il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce
una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva
il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA
FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3
Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva,
o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4
Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.
8.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero
tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2
Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta
di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una
Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una
o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori,
diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata
o respinta.
9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte
degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano
voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla
fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà
degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari
sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni
o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono
la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile
per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso
di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore
più elevato.
10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani,
e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in
ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà
essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.
11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà
da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida
(se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra
o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2
Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte
affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente
agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più
basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo
all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è
da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto,
che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento
di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4
Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5
Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia
in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto,
deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e
sottoscritto dai Cortigiani proponenti.
12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende
la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli
viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità
su tutte le altre che determinano un vincitore.
13.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal
termine della 6° giornata, e riprende nella prima domenica di Ottobre. 2
L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante il periodo
di sospensione della partita è una determinazione di ripresa anticipata
del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve essere voluta
dall'unanimità dei Giocatori presenti alla Sesta Giornata e che intendono
continuare a giocare
100. Corruzione
1 Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità;
ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2
Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare
dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre
il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore.
3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma
corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata.
4 La corruzione contravverrà il regolamento quando
l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una
sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore
che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci
sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una
giornata.
200. L'antico Codice
1 Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2
Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica,
ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque
momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà,
qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata)
una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé:
se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4
Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente
nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità
è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui
comunichi la sua intenzione.
300. Il Motore a Turbina
1 In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore
a Turbina" o semplicemente "Motore". 2 Il Motore
è caratterizzato da un Numero (intero positivo) di Giri (al minuto),
che inizialmente è zero, e il Motore è considerato spento.
3 All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3
(per difetto) di quello che era alla fine della Giornata precendente.
4 I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone
l'intenzione con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa
azione non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero
di Giri sale di 1.
5 Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è
maggiore o uguale a 10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà)
la legge del Regolamento con numero ordinale maggiore.
400.E.E. Pacta servanda sunt
1 Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo
di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo
la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali
Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita.
2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato
valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso
l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori
che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta
al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere
di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come
"posseduta" da un singolo.
500. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune
delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte non approvate perde tre punti.
600.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione
è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti,
e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può
far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni
Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore,
ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita.
4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente
1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte
le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che
non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 6
Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni
entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità
alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata
il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari
alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario
di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco,
alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui
possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.
700. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere
contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 16:00, è vietato inviare lettere
con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.
800. C'est la guerre
1 In qualsiasi momento del gioco, se non altrimenti proibito
dal Regolamento, è possibile dichiarare guerra a un Cortigiano; tra i
due contendenti avrà inizio lo stato di Guerra. 2 Durante
lo stato di Guerra chi ha dichiarato la guerra perderà alla fine di ogni
Giornata 3 punti; chi ha subito la dichiarazione 2 punti. 3 La
guerra non può far acquistare al punteggio un valore negativo. 4
Nella Giornata successiva a quella nella quale chi ha subito la Dichiarazione
non è stato in grado di pagare i punti, questi non potrà proporre
nuove leggi o emendamenti; lo Stato di Guerra continuerà in questo modo
o nel modo normale nel caso chi abbia subito la dichiarazione acquisti nuovi
punti (naturalmente prescindendo l'approvazione di leggi da lui proposte).
5 La sua facoltà di voto non sarà compromessa. 6
Se chi ha dichiarato guerra si troverà in condizioni di non
poter pagare più i punti alla fine della Giornata, lo Stato di Guerra
finirà automaticamente. 7 Lo stato di Guerra cessa
altrimenti solo per comune accordo dei contendenti; le clausole dell'accordo
sono contrattabili da questi ultimi senza limitazioni se non espresso altrimenti
dal Regolamento, e vanno rese pubbliche. 8 Non è possibile
dichiarare guerra a chi abbia un punteggio minore di 6 punti; non è inoltre
possibile dichiarare guerra a chi ricopra la carica di Re. 9 Quando
uno dei contendenti ricopre la carica di Re, lo stato di Guerra è sospeso
limitatamente alla Giornata nella quale il contendente sia il Sovrano, alla
fine della quale nessuno dei contendenti dovrà pagare punti e per nessuno
dei contendenti ci saranno limitazioni alla proposta di nuove leggi.
900. Il toro e l'orso
1 Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare
una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano
il loro Valore di 2. 2 Se in una Giornata non è stata
approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono
il loro Valore di 1.
1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic
non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente
espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità
totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così
come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè
diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.
1100. Arrivano i nostri!
1 Il Giocatore attaccato, durante lo stato di guerra, può
chiedere aiuto a un qualsiasi Giocatore, il quale se trovato d'accordo, assorbirà
una quantità delle "spese di guerra", decisa da un trattato
tra i due alleati, il quale risponde ai vincoli della "Pacta servanda sunt";
i punti persi dall'attaccante verranno inoltre raddoppiati; se le armate ausiliarie
provengono dal Re esso ha la facoltà di far terminare lo stato di guerra
in qualsiasi momento, senza condizioni di alcun genere.
1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione
per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in
atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili
del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso,
ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento.
3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità
di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene
comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle
quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al
risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a
lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna
legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione
della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso
è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per
partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato
un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra
non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8
Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non
può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.
1300. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2
Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in
una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in
Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende
una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano,
Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco,
Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione
in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si
dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente
scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto
di Emendamenti.
1400. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge
è sbagliata, può ottenere che, a partire dalla giornata seguente
alla successiva, tale Traduzinone sia sostituita in toto con un testo in Italiano
che meglio rispecchia l'originale straniero. 2 Per "dimostra"
si intende che fornisca adeguati riferimenti a pagine web che rendano possibile
lo smascheramento dell'inganno. 3 L'autore della proposta
originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la fine della Giornata successiva,
pena la perdita di 10000 punti e la cancellazione della legge incriminata.
4 Se il Giocatore che dimostra che la Traduzione è
errata non è l'autore della proposta, l'autore gli cede 100 punti.
1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre
al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della
legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente
con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine
della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma
rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore
può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.
1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge
che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita
da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle
Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore
che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare
se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem
se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento
si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente.
3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle
Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.
1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il
Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice.
2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del
Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3
Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4
Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di
ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare
4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia,
1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare
l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere
l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché
l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono
influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati
dall'Entropia.
1800. Sui divertimenti del Re
1 Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può
porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico
ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito
dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se
il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi
dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito
in segreto tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello.
4 La risposta dell'indovinello sarà nota a tutti tranne
che al Re, cosicché ognuno possa offrire al Re la riposta in cambio di
qualsiasi cosa gli venga in mente.
Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali
di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.
Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:
|
punteggio
|
note
|
|
| Altair da Trantor |
+9
|
|
| Corrado da Arrakeen |
+6
|
|
| Daniele da Karalis |
+29
|
Re della VIII Giornata |
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+12
|
|
| Giovanni dal Monte Fato |
+15
|
Prima noto come "Giovanni dall'Olimpo" |
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+24
|
|
| Stefano da Kiev |
+10
|
Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Altair da Trantor | 10 x Trantor |
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dal Monte Fato |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
|
azione
|
valore
|
| Trantor |
3
|
| Arrakeen |
1
|
| Karalis |
4
|
| Tenochtitlàn |
2
|
| Monte Fato |
2
|
| Urbino |
5
|
| Kiev |
0
|
LE PROPOSTE
Scadenza (Urbino)
Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza" su di
una Legge a sua scelta. Se si avvale di questa opportunità, a fianco
della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore autore
della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è stata
fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". Un Giocatore non può
chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza" su più
di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar decadere la
precedente.
Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza facendone richiesta
al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto se il Cortigiano citerà
un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata in cui viene posta la richiesta,
in cui tale Legge abbia effettivamente influenzato il Gioco. Per "influenzato
il Gioco" si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità
di gioco; comunque il giudizio spetta al Re.
Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data di scadenza"
di una Legge, essa è considerata "scaduta" e pertanto abrogata.
Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere oggetto di Scadenza.
Trantor - SI (1)
Arrakeen -
Karalis - NO NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI
Kiev - SI (1)
APPROVATA
ABOLIZIONE DELLA LEGGE 800. C'est la guerre (Urbino)
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - NO
APPROVATA
Proposta di abrogare la legge numero 300 Motore a turbina (Monte Fato)
Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - SI
Kiev - SI
APPROVATA
Arringa (Monte Fato)
Una Proposta può, a discrezione del Cortigiano proponitore, essere oggetto
di un'Arringa. In questo caso chi la propone deve presentare argomenti favorevoli
alla sua approvazione, al Sovrano, il quale riveste l'incarico di Giudice; mentre
chi è contrario deve presentare argomenti atti a convincere il Giudice
a non approvarla. Tutti i Giocatori possono intervenire al dibattito, anche
solo facendo notare il loro appoggio o la loro avversità alla Proposta
in questione; spetterà comunque al Giudice la decisione finale entro
il termine del periodo stabilito per la convalidazione dei voti. Il Sovrano,
rivestendo l'incarico di Giudice, è al di sopra di tutti, e per tanto
non può essere corrotto, né formulare accordi che impediscano
un giudizio sereno e oggettivo; inoltre, in caso di sospetto, avvallato da più
di un Giocatore (proponitore incluso), della corruttibilità del Giudice,
si potrà richiedere l'annullamento della Proposta come Arringa, e la
sua automatica riformulazione come Proposta convenzionale.
Trantor - NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - NO
Kiev - NO (1)
RESPINTA - Monte Fato guadagna 3 punti-simpatia
Emendamento della Legge 8.E.2 Le Proposte (Kiev)
Si sostituisca in tale comma la dicitura "· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare);" con la dicitura "la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione di uno o piu' periodi di una Legge gia' esistente (proposta di Emendare);".
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATO
Emendamento alla legge 1400, "Babele" (Kiev)
Si aggiunga alla fine di essa questo nuovo comma: "Il Re in carica nella
Giornata successiva alla contestazione (e precedente all'entrata in vigore della
nuova Traduzione) decide insidacabilmente se i "riferimenti a pagine web"
sono adeguati per ritenere se la traduzione contestata è inaffidabile;
inoltre il Re può far abrogare istantaneamente la legge qualora ritenga
che la nuova Traduzione sia ancora meno fedele all'originale di quella precedente,
oppure qualora ritenga che l'Autore della Legge tragga un fraudolento vantaggio
di qualunque genere dalla nuova Traduzione; se il Re è l'autore della
Legge da ritradurre, ogni giudizio è rimesso al Re della Giornata successiva,
durante la quale sarà ancora sospesa l'entrata in vigore della nuova
Traduzione."
Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATO
Libero mercato (Trantor)
Se un Azione di un certo tipo non viene scambiata mai per due giornate consecutive il suo valore perderà un punto. Se un tipo di Azioni viene scambiata spesso in due giornate consecutive, ovvero almeno tanti scambi quant'è il numero dei giocatori, questo tipo aumenterà il suo valore di due punti. Questa legge se soggetta ad Entropia non potrà comunque anticipare la legge madre Azioni.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - NO
RESPINTA (non è stata votata da almeno 4 Giocatori) - Trantor guadagna 1 punto-simpatia
Proposta di emendamento legge 1800. Sui divertimenti del Re (Trantor)
Modificare il comma comma 4 in modo che diventi: "Il suddetto favore segreto diventerà pubblico prima della giornata di giovedi, pena l'invalidazione."
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI SI (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - SI
RESPINTA (non è stata votata da almeno 4 Giocatori) - Trantor guadagna 1 punto-simpatia
ACCORDI E ALTRO
Accordo Kiev-Karalis
Stefano da Kiev si impegna a proporre il seguente emendamento alla legge 1400,
"Babele", aggiungendo alla fine di essa questo nuovo comma: "Il
Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione (e precedente all'entrata
in vigore della nuova Traduzione) decide insidacabilmente se i "riferimenti
a pagine web" sono adeguati per ritenere se la traduzione contestata è
inaffidabile; inoltre il Re può far abrogare istantaneamente la legge
qualora ritenga che la nuova Traduzione sia ancora meno fedele all'originale
di quella precedente, oppure qualora ritenga che l'Autore della Legge tragga
un fraudolento vantaggio di qualunque genere dalla nuova Traduzione; se il Re
è l'autore della Legge da ritradurre, ogni giudizio è rimesso
al Re della Giornata successiva, durante la quale sarà ancora sospesa
l'entrata in vigore della nuova Traduzione".
Il Re dell'VIII Giornata Daniele da Karalis si impegna a votare favorevolmente
e a non usare il veto per il suddetto emendamento.
Kiev corrope il Re (1 punto) per il suo voto favorevole alla proposta di emendare la legge 8.E.2 "Le proposte"...
Trantor corrompe il Re: Offro tre azioni Trantor e 2 punti al RE se si impegna a votare favorevolmente alla mia proposta di legge ed a dare ad entrambe voto di simpatia 1.
Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:
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punteggio
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note
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| Altair da Trantor |
+6
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| Corrado da Arrakeen |
+6
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| Daniele da Karalis |
+32
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Re della VIII Giornata |
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+12
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| Giovanni dal Monte Fato |
+24
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| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+33
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| Stefano da Kiev |
+18
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Stato delle Azioni alla fine della Giornata:
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azioni possedute
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| Altair da Trantor |
7 x Trantor
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| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev 3 x Trantor |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
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azione
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valore
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| Trantor |
1
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| Arrakeen |
1
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| Karalis |
4
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| Tenochtitlàn |
2
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| Monte Fato |
2
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| Urbino |
7
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| Kiev |
2
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