
Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali
IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA QUINTA GIORNATA
1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti
peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato
per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3
Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero,
iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima
regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4
Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata
la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti),
separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide
l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.
2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente,
avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.
2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri
aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.
3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo
di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica
le date di riferimento delle Giornate.
4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano
liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata.
2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta
al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore
può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.
5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2
Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero).
3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita
è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è
più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più
recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a
qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel
regolamento.
6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere
all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2
La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio
il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto
all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.
7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è
il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce
una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva
il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA
FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3
Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva,
o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4
Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.
8.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero
tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2
Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta
di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una
Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una
o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori,
diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata
o respinta.
9.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte
degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano
voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla
fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà
degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari
sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni
o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani,
e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in
ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà
essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.
11. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà
da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida
(se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra
o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2
Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte
affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente
agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più
basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo
all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è
da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto,
che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento
di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4
Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano.
12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende
la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli
viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità
su tutte le altre che determinano un vincitore.
13. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal
termine dell'ultima giornata cominciata in Giugno, e riprende nella prima domenica
di Settembre.
100. Corruzione
1 Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità;
ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2
Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare
dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre
il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore.
3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma
corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata.
4 La corruzione contravverrà il regolamento quando
l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una
sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore
che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci
sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una
giornata.
200. L'antico Codice
1 Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2
Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica,
ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque
momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà,
qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata)
una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé:
se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4
Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente
nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità
è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui
comunichi la sua intenzione.
300. Il Motore a Turbina
1 In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore
a Turbina" o semplicemente "Motore". 2 Il Motore
è caratterizzato da un Numero (intero positivo) di Giri (al minuto),
che inizialmente è zero, e il Motore è considerato spento.
3 All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3
(per difetto) di quello che era alla fine della Giornata precendente.
4 I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone
l'intenzione con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa
azione non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero
di Giri sale di 1.
5 Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è
maggiore o uguale a 10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà)
la legge del Regolamento con numero ordinale maggiore.
400.E. Pacta servanda sunt
1 Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo
di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo
la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali
Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita.
2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato
valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso
l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori
che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta
al Sovrano.
500. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune
delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte non approvate perde tre punti.
600.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione
è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti,
e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può
far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni
Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore,
ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita.
4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente
1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte
le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che
non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 6
Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni
entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità
alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata
il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari
alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario
di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco,
alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui
possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.
700. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere
contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 16:00, è vietato inviare lettere
con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.
800. C'est la guerre
1 In qualsiasi momento del gioco, se non altrimenti proibito
dal Regolamento, è possibile dichiarare guerra a un Cortigiano; tra i
due contendenti avrà inizio lo stato di Guerra. 2 Durante
lo stato di Guerra chi ha dichiarato la guerra perderà alla fine di ogni
Giornata 3 punti; chi ha subito la dichiarazione 2 punti. 3 La guerra
non può far acquistare al punteggio un valore negativo. 4 Nella
Giornata successiva a quella nella quale chi ha subito la Dichiarazione non
è stato in grado di pagare i punti, questi non potrà proporre
nuove leggi o emendamenti; lo Stato di Guerra continuerà in questo modo
o nel modo normale nel caso chi abbia subito la dichiarazione acquisti nuovi
punti (naturalmente prescindendo l'approvazione di leggi da lui proposte).
5 La sua facoltà di voto non sarà compromessa. 6
Se chi ha dichiarato guerra si troverà in condizioni di non poter
pagare più i punti alla fine della Giornata, lo Stato di Guerra finirà
automaticamente. 7 Lo stato di Guerra cessa altrimenti solo
per comune accordo dei contendenti; le clausole dell'accordo sono contrattabili
da questi ultimi senza limitazioni se non espresso altrimenti dal Regolamento,
e vanno rese pubbliche. 8 Non è possibile dichiarare guerra a
chi abbia un punteggio minore di 6 punti; non è inoltre possibile dichiarare
guerra a chi ricopra la carica di Re. 9 Quando uno dei contendenti ricopre
la carica di Re, lo stato di Guerra è sospeso limitatamente alla Giornata
nella quale il contendente sia il Sovrano, alla fine della quale nessuno dei
contendenti dovrà pagare punti e per nessuno dei contendenti ci saranno
limitazioni alla proposta di nuove leggi.
900. Il toro e l'orso
1 Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare
una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano
il loro Valore di 2. 2 Se in una Giornata non è stata
approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono
il loro Valore di 1.
Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali
di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.
Il Motore a turbina inizia la giornata spento a zero giri al minuto.
Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:
|
punteggio
|
note
|
|
| Corrado da Arrakeen |
-3
|
|
| Daniele da Karalis |
+9
|
|
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+9
|
|
| Giovanni dall'Olimpo |
0
|
|
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+9
|
Re della V Giornata |
| Stefano da Kiev |
+6
|
Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Olimpo |
| Daniele da Karalis | 4 x Karalis 5 x Urbino 1 x Olimpo |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Olimpo |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Olimpo |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 9 x Kiev 1 x Olimpo |
|
azione
|
valore
|
| Arrakeen |
-1
|
| Karalis |
2
|
| Tenochtitlàn |
3
|
| Olimpo |
1
|
| Urbino |
3
|
| Kiev |
1
|
LE PROPOSTE
Si propone di aggiungere il comma:
4 Un Giocatore al termine di una Giornata, ha votato favorevolemte a K proposte,
poi, approvate, e\o contro N proposte poi respinte, guadagnerà (K+N)/2
punti (per difetto).
Urbino - NO NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - NO
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - NO
RESPINTA
RESPINTA
RESPINTA
Urbino - SI SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
RESPINTA per veto del Re
La quantità totale dei punteggi di Decameronomic non può nè aumentare, nè diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.
Urbino - NO NO
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
In Decameronomic esiste un'entità chiamata Marjuana. Essa, derivata per essicamento della Canapa Indiana, può essere acquistata in qualsiasi momento del turno. La sua unità minima è il grammo, che costa 2 punti. La disponibilità di grammi per turno è limitata, e coincide con il numero di caratteri del nome di battesimo del Giocatore che ricopre la carica di Re. Con 3 grammi di Marjuana è possibile distrarre la mente degli altri giocatori e approvare automaticamente una legge priva di conseguenze pratiche per il gioco, al di fuori dalle due proposte disponibili, senza limitazioni per turno. Tali approvazioni non hanno nessun effetto sul valore delle Azioni. L'effettiva mancanza di conseguenze pratiche viene giudicata dal Re, e il suo giudizio è in questa decisione insindacabile. Non è possibile attuare un accordo con il Re riguardante questo giudizio.
Urbino - NO NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - NO
RESPINTA
ACCORDI E ALTRO
Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:
|
punteggio
|
note
|
|
| Corrado da Arrakeen |
-3
|
|
| Daniele da Karalis |
+15
|
|
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+15
|
|
| Giovanni dall'Olimpo |
-3
|
|
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+9
|
Re della V Giornata |
| Stefano da Kiev |
+3
|
Stato delle Azioni alla fine della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Olimpo |
| Daniele da Karalis | 3 x Karalis 5 x Urbino 1 x Olimpo 2 x Kiev |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Olimpo |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Olimpo |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Olimpo |
|
azione
|
valore
|
| Arrakeen |
-1
|
| Karalis |
2
|
| Tenochtitlàn |
3
|
| Olimpo |
-1
|
| Urbino |
3
|
| Kiev |
0
|
