Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali

 

IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA QUARTA GIORNATA

1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3 Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4 Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti), separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori. 2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.

3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica le date di riferimento delle Giornate.

4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata. 2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.

5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2 Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero). 3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel regolamento.

6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2 La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3 Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4 Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

8. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

9. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e diventano effettive nel regolamento.

10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani, e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.

11. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida (se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2 Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4 Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano.

12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità su tutte le altre che determinano un vincitore.

13. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal termine dell'ultima giornata cominciata in Giugno, e riprende nella prima domenica di Settembre.

100. Corruzione
1
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2 Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. 3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. 4 La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.

200. L'antico Codice
1
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2 Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4 Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui comunichi la sua intenzione.

300. Il Motore a Turbina
1 In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore a Turbina" o semplicemente "Motore". 2 Il Motore è caratterizzato da un Numero (intero positivo) di Giri (al minuto), che inizialmente è zero, e il Motore è considerato spento.
3 All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3 (per difetto) di quello che era alla fine della Giornata precendente.
4 I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone l'intenzione con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa azione non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero di Giri sale di 1.
5 Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è maggiore o uguale a 10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà) la legge del Regolamento con numero ordinale maggiore.

400.E. Pacta servanda sunt
1
Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita. 2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta al Sovrano.

500. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte non approvate perde tre punti.

600. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti, e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore, ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita. 4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente 1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 6 Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario di quelle Azioni.


Il Motore a turbina inizia la giornata spento a zero giri al minuto.

 

Stato dei punteggi all'inizio della Giornata:

 
punteggio
note
Corrado da Arrakeen
0
 
Daniele da Karalis
0
 
Emiliano da Tenochtitlàn
0
 
Giovanni dall'Olimpo
0
Re della IV Giornata
Paolo da Urbino (il Poeta)
0
 
Stefano da Kiev
0
 

 

Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:

 
azioni possedute
Corrado da Arrakeen 10 x Arrakeen
Daniele da Karalis 10 x Karalis
Emiliano da Tenochtitlàn 10 x Tenochtitlàn
Giovanni dall'Olimpo 10 x Olimpo
Paolo da Urbino 10 x Urbino
Stefano da Kiev 10 x Kiev

azione
valore
Arrakeen
1
Karalis
1
Tenochtitlàn
1
Olimpo
1
Urbino
1
Kiev
1

 


LE PROPOSTE



Il Sabato è stato fatto per l'uomo (Karalis)


Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere contenenti Proposte di Legge.
Il Sabato, dalle ore 16:00, è vietato inviare lettere con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen - NO
Kiev - SI

APPROVATA


Poposta di emendare la legge 8 comma 2 (Urbino)

Si propone di emendare la legge 8 in modo che diventi:
8. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare).
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen - NO
Kiev - SI

APPROVATA


Poposta di emendare la legge 9 comma 2 (Urbino)

Si propone di emendare la legge 9 in modo che diventi:
9. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen - NO
Kiev - SI

APPROVATA


Referendum (Kiev)

Una sola volta per Giornata un Giocatore può, in circostanze eccezionali, proporre un Referendum. Un Referendum è una Proposta particolare che può riunire in sé un numero illimitato di Proposte ordinarie elencate nella regola 8.2 e successivi emendamenti. Per essere approvato, il Referendum abbisogna dei voti favorevoli di tutti i Giocatori; al più uno può votare contro. Se il Referendum non viene approvato, l'autore scala 100 punti dal suo punteggio per le notevoli spese burocratiche che l'affare esige. Il Referendum non conta ai fini della legge 500 e successivi emendamenti "Attribuzione del Punteggio" e al computo del numero massimo di Proposte presentabili in una Giornata.

Urbino -
Karalis - NO
Tenochtitlan - NO
Olimpo - SI SI
Arrakeen - NO
Kiev - SI

RESPINTA


C'est la guerre (Tenochtitlan)

In qualsiasi momento del gioco, se non altrimenti proibito dal Regolamento, è possibile dichiarare guerra a un Cortigiano; tra i due contendenti avrà inizio lo stato di Guerra. Durante lo stato di Guerra chi ha dichiarato la guerra perderà alla fine di ogni Giornata 3 punti; chi ha subito la dichiarazione 2 punti. La guerra non può far acquistare al punteggio un valore negativo. Nella Giornata successiva a quella nella quale chi ha subito la Dichiarazione non è stato in grado di pagare i punti, questi non potrà proporre nuove leggi o emendamenti; lo Stato di Guerra continuerà in questo modo o nel modo normale nel caso chi abbia subito la dichiarazione acquisti nuovi punti (naturalmente prescindendo l'approvazione di leggi da lui proposte). La sua facoltà di voto non sarà compromessa. Se chi ha dichiarato guerra si troverà in condizioni di non poter pagare più i punti alla fine della Giornata, lo Stato di Guerra finirà automaticamente. Lo stato di Guerra cessa altrimenti solo per comune accordo dei contendenti; le clausole dell'accordo sono contrattabili da questi ultimi senza limitazioni se non espresso altrimenti dal Regolamento, e vanno rese pubbliche. Non è possibile dichiarare guerra a chi abbia un punteggio minore di 6 punti; non è inoltre possibile dichiarare guerra a chi ricopra la carica di Re. Quando uno dei contendenti ricopre la carica di Re, lo stato di Guerra è sospeso limitatamente alla Giornata nella quale il contendente sia il Sovrano, alla fine della quale nessuno dei contendenti dovrà pagare punti e per nessuno dei contendenti ci saranno limitazioni alla proposta di nuove leggi.

Urbino - NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen - NO
Kiev - SI

APPROVATA


Il toro e l'orso (Kiev)

Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano il loro Valore di 2.
Se in una Giornata non è stata approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono il loro Valore di 1.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen - SI
Kiev - SI

APPROVATA


Proposta di emendamento della 600 "Azioni" (Tenochtitlan)

Si propone di aggiungere il seguente comma:
"Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite."

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI SI
Arrakeen -
Kiev - SI

APPROVATA


Matricole (Arrakeen)

Ogni nuovo giocatore (dopo essere stato approvato dal Poeta) riceve un numero di punti pari al numero di punti che possiede il giocatore che ne possiede meno.

Urbino -
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - NO NO
Arrakeen - SI
Kiev - NO

RESPINTA


Sincronia (Arrakeen)

Tutti i giocatori di Decameronomic devono sincronizzare l'orologio del proprio pc con l'ora di televideo di rai uno.

Urbino -
Karalis - NO
Tenochtitlan - NO
Olimpo - SI SI
Arrakeen - SI
Kiev - NO

RESPINTA


Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo

Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.


 


ACCORDI E ALTRO


(Giovanni) Accordo con Emiliano
Dato che questa giornata non potrò proporre leggi, in cambio della cessione di una tua proposta a me, intesa nel senso che io ti dirò la proposta che dovrai fare e tu la farai, voterò a favore dell' altra tua legge, qualunque essa sia, e naturalmente non le apporrò il veto, ciò naturalmente sarà valido se e solo se io ti darò una mia proposta da far votare, in caso contrario il patto scade automaticamente alla fine della mia giornata di regno.

ACCORDO
A sua Maestà il Re,
I giocatori Paolo da Urbino e Daniele da Karalis pattuiscono che
Daniele da Karalis devolve la proprietà di cinque delle Azioni in suo possesso (e a lui riferite) a Paolo da Urbino,
e Paolo da Urbino devolve la proprietà di cinque delle Azioni in suo possesso (e a lui riferite) a Daniele da Karalis.
Karalis e Urbino, Quarta Giornata del Decameronomic.

I Accordo Kiev-Olimpo
Stefano da Kiev si impegna a proporre un emendamento della legge "Referendum", qualora venisse approvata, con la sua prima proposta della V Giornata. In tale emendamento deve proporre di modificare il primo comma togliendo le parole ", in circostanze eccezionali, ". Inoltre cede 1 Azione di Kiev a Giovanni dall'Olimpo.
Giovanni dall'Olimpo si impegna a votare a favore e a non usare il veto per la proposta "Referendum". Inoltre cede 1 Azione dell'Olimpo a Stefano da Kiev.

ACCORDO DI COMPRAVENDITA DI AZIONI
Al Re, al Poeta e ai Cortigiani:
Daniele da Karalis dà a Giovanni dell'Olimpo una sua azione, a sé riferita, con valore 1, e in cambio
Giovanni dall'Olimpo dà a Daniele da Karalis una sua azione, a sé riferita, con valore 1.

Accordo Olimpo-Tenochtitlan
Giovanni dall'Olimpo si impegna a comprare entro questa giornata due azioni da Emiliano da Tenochtitlan riferite ad Emiliano, per il valore complessivo di due punti, se e solo se Emiliano da Tenochtitlan, si impegnerà a comprare entro questa giornata due azioni da Giovanni dall'Olimpo riferite a Giovanni, per il valore complessivo di due punti.
La firma di questo patto da parte di entrambi gli interessati farà scattare automaticamente la transazione.

Corrado: accetto lo scambio di 1 azione con giovanni.


Stato dei punteggi all'inizio della Giornata:

 
punteggio
note
Corrado da Arrakeen
-3
 
Daniele da Karalis
+9
 
Emiliano da Tenochtitlàn
+9
 
Giovanni dall'Olimpo
0
Re della IV Giornata
Paolo da Urbino (il Poeta)
+9
 
Stefano da Kiev
+6
 

 

Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:

 
azioni possedute
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Olimpo
Daniele da Karalis 4 x Karalis
5 x Urbino
1 x Olimpo
Emiliano da Tenochtitlàn 8 x Tenochtitlàn
2 x Olimpo
Giovanni dall'Olimpo

5 x Olimpo
1 x Kiev
1 x Karalis
2 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 9 x Kiev
1 x Olimpo

azione
valore
Arrakeen
-1
Karalis
2
Tenochtitlàn
3
Olimpo
1
Urbino
3
Kiev
1

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