Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali

 

IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA TERZA GIORNATA

1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3 Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4 Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti), separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori. 2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.

3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica le date di riferimento delle Giornate.

4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata. 2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.

5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2 Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero). 3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel regolamento.

6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2 La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7.E Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3 Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4 Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

8. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una Legge già esistente (proposta di Emendare).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

9. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e diventano effettive nel regolamento.

10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani, e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.

11. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida (se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2 Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4 Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano.

12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità su tutte le altre che determinano un vincitore.

13. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal termine dell'ultima giornata cominciata in Giugno, e riprende nella prima domenica di Settembre.

100. Corruzione
1
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2 Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. 3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. 4 La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.

200. L'antico Codice
1
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2 Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4 Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui comunichi la sua intenzione.

300. Il Motore a Turbina
1 In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore a Turbina" o semplicemente "Motore". 2 Il Motore è caratterizzato da un Numero (intero positivo) di Giri (al minuto), che inizialmente è zero, e il Motore è considerato spento.
3 All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3 (per difetto) di quello che era alla fine della Giornata precendente.
4 I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone l'intenzione con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa azione non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero di Giri sale di 1.
5 Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è maggiore o uguale a 10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà) la legge del Regolamento con numero ordinale maggiore.

400. Pacta servanda sunt
1
Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e i due Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dala partita. 2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta al Sovrano.


Il Motore a turbina inizia la giornata spento a zero giri al minuto.


 


LE PROPOSTE


Attribuzione del punteggio (Karalis)

Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte approvate guadagna nove punti.
Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte non approvate perde tre punti.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI SI
Olimpo - NO
Arrakeen - NO
Kiev - SI

APPROVATA


Il Piccolo Motore a Turbina (Kiev)

In Decameronomic esiste una versione tascabile del Motore a Turbina, chiamata Piccolo Motore a Turbina (PMT). Inizialmente ne esistono tante copie quanti sono i Giocatori e ciascuna copia e' riferita immutabilmente ad un Giocatore. I Giocatori possono possedere uno o piu' Piccoli Motori a Turbina, ed inizialmente posseggono il proprio. Se un nuovo Giocatore entra a far parte della partita, si crea un nuovo PMT attribuito a lui ed egli ne e' il propietario.
Il funzionamento del PMT e' analogo a quello descritto nei commi 300.2,3,4 del Motore a Turbina, eccetto il fatto che soltanto il giocatore in possesso del PMT puo' aumentarne il Numero di Giri.
Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri di un PMT e' maggiore o uguale a 1000, quel PMT cancellera' l'ultimo comma della legge di Regolamento con numero ordinale maggiore tra quelle il cui autore originario e' il Giocatore al quale il PMT e' riferito.

Urbino - NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - NO NO
Olimpo - NO
Arrakeen - NO
Kiev - SI

RESPINTA


Demoni (Olimpo)

Ogni giocatore ha associate due entità una buona e una malvagia ciascuna con forza iniziale 1. Quando la forza di una delle entità è superiore a quella di tutte le entità degli altri giocatori, se essa è buona, il giocatore può far approvare una legge, o un emendamento, esente dall'abrogazione per tutta la giornata successiva; se l' entità è malvagia, il giocatore può abrogare, o imporre, un veto su una legge, o su una proposta di legge.
La forza delle entità aumenterà di 1, per ogni voto positivo ricevuto, per l' entità buona; per ogni voto negativo ricevuto per l' entità malvagia. Un giocatore può sacrificare i suoi punti per dare forza alle entità, ogni 2 punti aumentano la forza dell' entità di 1.

Urbino - NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI SI
Olimpo - SI
Arrakeen - NO
Kiev - NO

RESPINTA


Emendamento della legge "Corruzione" (Olimpo)

Emendare la legge di Corruzione eliminando il comma 4.

Urbino - NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - NO NO
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - NO

RSPINTA


Proposta di emendare la legge n. 12 "La contraddizion che no'l consente". (Karalis)

Nella legge sia aggiunto il seguente comma:
"Il Giocatore che ha il punteggio più alto ha però il potere di annullare l'azione o le azioni che bloccano la continuazione della partita."

Urbino - NO
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Olimpo - NO
Arrakeen - NO
Kiev - SI

RESPINTA


Emendamento della 400 (Urbino)

Propongo dunque di emendare quella benedetta legge 400 correggendo il "dala" in "dalla" e togliendo le parole "i due" sostituendole con "tali" nel comma 1.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - NO NO
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - SI

APPROVATA


Ricordati di santificare le feste (Urbino)

Durante il Sabato, è vietato inviare messaggi contenenti proposte di legge, votazioni o qualunque altra intenzione di gioco. Se qualcuno contravvenisse, tali messaggi dovranno essere ignorati. Questa legge ha lo scopo di facilitare il lavoro del Poeta e stabilire una netta separazione fra le Giornate.

Urbino - SI
Karalis - SI
Tenochtitlan - NO NO
Olimpo - NO
Arrakeen - NO
Kiev - NO

RESPINTA


Azioni (Kiev)

Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. Un'Azione è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti, e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. Ogni Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore, ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita. Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente 1. Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità alla compravendita. In tal caso alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario di quelle Azioni.

Urbino - NO
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI SI
Olimpo - NO
Arrakeen - SI
Kiev - SI

APPROVATA


REGIO DECRETO DI SUA MAESTA' EMILIANO DA TENOCHTITLAN:

Nel Regolamento la legge 400 verrà purgata dai vili errori di battitura per raggiungere la purezza che si confà a una Legge di Decameronomic; pertanto, "dala" verrà corretto in "dalla" e "i due" verrà corretto in "tali" nel comma 1.

(questo Regio decreto decade naturalmente alla fine della giornata per via dell'approvazione dell'emendamento alla legge 400, come sancito dalla legge 11 comma 3)

 

Torna all'indice di Nomic
Torna all'indice