
Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali
IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA SECONDA GIORNATA
1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti
peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato
per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3
Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero,
iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima
regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4
Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata
la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti),
separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide
l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.
2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente,
avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.
2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri
aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.
3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo
di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica
le date di riferimento delle Giornate.
4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano
liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata.
2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta
al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore
può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.
5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2
Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero).
3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita
è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è
più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più
recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a
qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel
regolamento.
6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere
all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2
La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio
il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto
all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.
7.E Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è
il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce
una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva
il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA
FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3
Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva,
o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4
Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.
8. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero
tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2
Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta
di Abrogare);
· la modifica, aggiunta o cancellazione di uno e un solo periodo ad una
Legge già esistente (proposta di Emendare).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori,
diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata
o respinta.
9. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte
degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano
voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla
fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà
degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari
sono approvate e diventano effettive nel regolamento.
10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani,
e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in
ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà
essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.
11. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà
da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida
(se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra
o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2
Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte
affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente
agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più
basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo
all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è
da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto,
che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento
di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4
Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano.
12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende
la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli
viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità
su tutte le altre che determinano un vincitore.
13. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal
termine dell'ultima giornata cominciata in Giugno, e riprende nella prima domenica
di Settembre.
LE PROPOSTE
Corruzione (Tenochtitlan)
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.
Urbino - NO
Karalis - SI SI
Tenochtitlan - SI
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
Stipendio (Tenochtitlan)
Ogni volta che un Giocatore farà una proposta di legge, non sarà
sottinteso solo il proprio voto a favore, ma anche la postilla "E propongo
che il mio punteggio venga accresciuto di 10 punti". Per dimostrare il
proprio disinteresse economico, il Giocatore dovrà dichiarare specificamente
di non richiedere il bonus di 10 punti. La notazione di Disinteresse non sarà
riportata nel regolamento a calce della nuova legge approvata, ma il Poeta la
riferirà nella sezione Eventi. Una volta approvata una legge senza notazioni
di Disinteresse, i punteggi del bonus saranno registrati, e fruibili nel caso
di leggi che regolino l'utilizzo del proprio punteggio, a partire dalla giornata
seguente l'approvazione. La legge Stipendio avrà valore a partire dalle
proposte approvate la Seconda Giornata.
Urbino - NO
Karalis - NO NO
Tenochtitlan - SI
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
RESPINTA
Sangue (Kiev)
« I giocatori hanno una certa quantita' di Sangue. L'unita' di misura
del Sangue e' il litro (l). Inizialmente ogni giocatore ha 5 l di Sangue. Il
Poeta pubblica i valori di Sangue dei giocatori.
Un giocatore perde 5 cl di Sangue ogni qualvolta una sua proposta riceve un
voto contrario, moltiplicato per il valore del voto (se un voto vale due, tre
volte, l'entita' della perdita' sara' 10, 15 cl).
Alla fine di una Giornata, se la maggioranza dei Giocatori ha finito il suo
Sangue (ovvero ne ha 0 l oppure un valore negativo), la partita termina. »
Urbino - NO
Karalis - SI SI
Tenochtitlan - NO
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
RESPINTA
L'antico Codice (Urbino)
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. Tale memoria potrà
essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche
ritornare utile. Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una
volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse
necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi
abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito
emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). Tale legge avrà superiorità
su qualunque altra legge presente nel regolamento. Per avvalersi di questa possibilità
è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui
comunichi la sua intenzione.
Urbino - SI
Karalis - NO NO
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
Il Motore a Turbina (Urbino)
In Decameronomic esiste una entità nota come "Motore a Turbina"
o semplicemente "Motore". Il Motore è caratterizzato da un
Numero (intero positivo) di Giri (al minuto), che inizialmente è zero,
e il Motore è considerato spento.
All'inizio di ogni Giornata, il Numero di Giri diventa 2/3 (per difetto) di
quello che era alla fine della Giornata precendente.
I Giocatori possono alimentare il Motore a Turbina (comunicandone l'intenzione
con un messaggio) spendendo i propri punti (purché con questa azione
non scendano ad un punteggio negativo): per ogni punto speso, il Numero di Giri
sale di 1.
Se alla fine di una Giornata il Numero di Giri è maggiore o uguale a
10000, il Motore a Turbina distruggerà (abrogherà) la legge del
Regolamento con numero ordinale maggiore.
Urbino - SI
Karalis - SI SI
Tenochtitlan - NO
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
Urbino - SI
Karalis - NO NO
Tenochtitlan - SI
Olimpo - SI
Arrakeen -
Kiev - SI
APPROVATA
Il Lato Oscuro (Kiev)
In ogni Giornata, il giocatore o i giocatori con punteggio piu' basso (e solo
quelli) appartengono al Lato Oscuro della Forza. Se tutti i giocatori hanno
lo stesso punteggio, nessuno appartiene al Lato Oscuro per quella Giornata.
Ogni qualvolta un Giocatore vota favorevolmente ad una proposta di un Giocatore
del Lato Oscuro, questi guadagna 10 punti e il votante altrettanti, alla fine
della Giornata. Ogni qualvolta un Giocatore voti favorevolmente ad una proposta
di un Giocatore che non appartiene al Lato Oscuro, questi guadagna 1 punto ed
il votante altrettanti, alla fine della Giornata.
Urbino - NO
Karalis - SI SI
Tenochtitlan - NO
Olimpo - NO
Arrakeen -
Kiev - SI
RESPINTA
