Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali

 

IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA DICIANNOVESIMA GIORNATA

3000. (1.) Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3 Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4 Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti), separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori. 2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.

3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica le date di riferimento delle Giornate.

4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata. 2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.

5.E. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2 Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero). 3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi possiede il copiright su più leggi; se si rimane ancora in parità, viene scelto chi sia stato più recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel regolamento.

6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2 La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3 Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4 Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

8.E.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione di uno o più periodi di una Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore più elevato.

10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani, e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.

11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida (se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2 Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4 Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5 Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto, deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e sottoscritto dai Cortigiani proponenti.

12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità su tutte le altre che determinano un vincitore.

13.E.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal termine della [18°] giornata, e riprenderà [il 2 febbraio].
2 Le parole presenti fra parentesi quadre nel comma 1 di questa legge possono essere modificate dal Poeta al di fuori della normale procedura, purché almeno la metà (per difetto, Poeta compreso) dei Giocatori abbia preventivamente dichiarato di essere favorevole.
3 L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante il periodo di sospensione della partita è una determinazione di ripresa anticipata del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve essere voluta dall'unanimità dei Giocatori presenti nell'ultima Giornata di gioco e che intendono continuare a giocare.

100. Corruzione - scade nella Giornata XX (Urbino)
1
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2 Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. 3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. 4 La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.

200. L'antico Codice
1
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2 Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4 Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui comunichi la sua intenzione.

400.E.E. Pacta servanda sunt
1
Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita. 2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come "posseduta" da un singolo.

500.E. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte non approvate perde tre punti.
4 Un Giocatore che durante una Giornata non ha presentato alcuna Proposta guadagna due punti, se non stabilito diversamente.

600.E.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti, e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore, ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita. 4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente 1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 5bis Ai fini di questa legge, vengono ignorate le proposte respinte a causa del numero insufficiente di votanti (votate cioé da meno della metà degli aventi diritto 6 Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.

700.E.E. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 18:00, è vietato inviare lettere con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.

1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.

1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso, ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento. 3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8 Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.

1300.E. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2 Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano, Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco, Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto di Emendamenti, se non nella lingua in cui è stata scritta la legge originale. 7 Se una legge viene emendata in questo modo, l'autore dell'ultimo Emendamento si fa carico della responsabilità della correttezza della Traduzione per tutto il corpo della legge.

1400.E.E. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge proposta da un altro giocatore è sbagliata, può ottenere che, a partire dalla giornata seguente alla successiva, tale Traduzione sia sostituita in toto con un testo in Italiano che meglio rispecchia l'originale straniero. 2 Per "dimostra" si intende che fornisca adeguati riferimenti a pagine web che rendano possibile lo smascheramento dell'inganno. 3 L'autore della proposta originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la fine della Giornata successiva, pena la perdita di quindici punti e la cancellazione della legge incriminata.
4 L'autore della Proposta da ritradurre cede dieci punti a chi ha dimostrato l'erronea traduzione, o guadagna dodici punti se dimostra lui (sempre con adeguati riferimenti al web) che la sua versione originale era in realtà esatta.
5 "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione decide insindacabilmente se i riferimenti a pagine web siano adeguati; se il Re è parte in causa (come autore o come contestatore della Legge) non può decidere, e i tempi previsti sono sospesi fino a che non vi sarà un Re che non sia parte in causa.

1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.

1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente. 3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.

1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice. 2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3 Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4 Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare 4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia, 1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati dall'Entropia.

1800.E.E. Sui divertimenti del Re
1
Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello.

1900.E. Scadenza
1 Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza" su di una Legge a sua scelta. 2 Se si avvale di questa opportunità, a fianco della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore autore della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è stata fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". 3 Un Giocatore non può chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza" su più di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar decadere la precedente.
4 Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza facendone richiesta al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto se il Cortigiano citerà un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata in cui viene posta la richiesta di annullamento, in cui tale Legge abbia effettivamente influenzato il Gioco. 5 Per "influenzato il Gioco" si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità di gioco oppure sia stata oggetto di Emendamenti (approvati); comunque il giudizio spetta al Re.
6 Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data di scadenza" di una Legge, essa è considerata "scaduta" e pertanto abrogata immediatamente all'inizio di tale Giornata.
7 Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere oggetto di Scadenza.

2000.E.E. Censura
1
Per una sola volta in ogni Giornata, il Re può "bandire" una parola. 2 Tale parola (e il suo plurale, forme femminili, alterate o comparative/superlative nel caso di aggettivi o sostantivi, o forme coniugate o composte di particelle nel caso di verbi), messa al bando, non potrà essere utilizzata nel testo di Proposte di Legge, Emendamenti o Ordinanze, e né potrà comparire nelle Traduzioni di leggi in lingua straniera. 3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva, e perdurerà anche nelle Giornate seguenti fino alla Giornata in cui il Giocatore che l'ha bandita è nuovamente Re. 3bis All'inizio di tale Giornata, la parola viene rimossa dall'elenco delle parole bandite e considerata una parola lecita a tutti gli effetti (ma può essere nuovamente bandita anche da quello stesso Giocatore, se lo desidera). 4 Se qualcuno proponesse per errore Leggi, Emendamenti o Ordinanze contenenti parole messe al bando perderà 5 punti e la sua proposta verrà ignorata, ma questo errore non diminuirà il numero di proposte a sua disposizione e se vorrà potrà riformularla nella stessa Giornata senza ulteriori penalità.

2100.E.E. Religioni
1 Ogni Cortigiano può fondare una Religione. 2 Per Religione si intende una convenzione di codici che riguardino il comportamento del Fedele in ogni aspetto del gioco, naturalmente senza permettere la violazione del Regolamento o di mancare ai sensi dei Patti. 3 Tale convenzione sarà espressa da un Libro Sacro e sarà naturalmente pubblica e ufficiale. 4 Una volta reso pubblico, il Libro Sacro non potrà essere modificato. 5 In qualsiasi momento del gioco dopo la pubblicazione del Libro Sacro, se non diversamente dichiarato da una Legge, un Cortigiano può convertirsi a una Religione, o abbandonarne una; le conseguenze di queste scelte sono dipendenti dai termini del Libro Sacro. 6 Una Religione cessa di esistere solo quando non è professata da nessun Cortigiano, o quando si verifichino circostanze previste dal Libro Sacro, o quando i suoi precetti si scontrano con il regolamento, o quando lo stesso fondatore decida di scioglierla.

2200.E. Recensioni
1 I Giocatori possono condividere la loro opinione sui film che hanno visto inviando a tutti gli altri Giocatori delle Recensioni. 2 Mandare una Recensione comporta la vincita di un punto, e se ne può mandare solo una in una Giornata. 3 La Recensione deve riguardare film in uscita nazionale e ancora presenti nelle sale prima visione, e non proiettati in occasione di retrospettive o particolari festival. 4 Se un Giocatore riesce a dimostrare che chi ha inviato la Recensione non ha visto il film di cui parla, il Giocatore colto in fallo perderà il punto guadagnato e pagherà altri quattro punti di penale. 5 Nessun giocatore può mandare una recensione troppo corta, deciderà il Re in merito (solo se il problema viene sollevato da almeno due giocatori). 6 Se un giocatore invia una recensione su un film già precedentemente recensito da qualcun altro non riceve punti. 7 Se comunque ritiene che la recensione meriti un'integrazione, può inviarla e ricevere il punto, a meno che il Re non ritenga che non sia stato aggiunto niente di nuovo alla vecchia recensione. 8 Il poeta pubblicherà le recensioni.

2300. Cuius regio, eius religio
1 Se ad una Religione aderiscono più Giocatori, ma non tutti i Giocatori, quando è approvata la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato a favore. 2 Quando invece è respinta la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato contro. 3 Se la Religione è quella del Re, i punti guadagnati non sono due ma tre.
4 Ai fini di questa legge si contano solo coloro che aderiscono alla Religione fin dall'inizio della Giornata in cui sono state avanzate le Proposte.

2500. Pros Babilonian
1 Eu èchei ekeìne polis hè pollous logoùs lègei. 2 Ekeìnos ho bàrbaro lògo nèan dìken grafei, psefìzon simpatheìas ek àllon agònon katèxei.
Bene versa la città multilingue. Chi scrive una nuova nuova legge in una lingua straniera, otterrà il voto Simpatia da tutti i Giocatori.

2600. Caccia al Tesoro
1 Il Re può indire una Caccia al Tesoro, e bandire un concorso con modalità a sua discrezione; potrà scegliere dunque se premiare una o più persone nel caso vi siano più vincitori, ma tali condizioni saranno necessariamente specificate all'inizio della partita. 2 Il montepremi totale in ogni caso non dovrà superare un quinto del punteggio del Giocatore più ricco; il Re, se vi sarà un vincitore, otterrà una commissione pari a un quinto del montepremi. 3 Tali frazioni vengono arrotondate per difetto; se un quinto del montepremi sarà un numero inferiore a uno, non ci sarà dunque commissione.
4 La vittoria della Caccia al Tesoro consisterà nell'inviare un file di formato jpeg a tutti i Giocatori che corrisponda alle condizioni del bando di concorso. 5 Tali condizioni hanno il solo limite di non riguardare un file che possa essere semplicemente prodotto da un programma di grafica. 6 Il giudizio di rispetto delle condizioni è dato dal Re; se l'unanimità dei giocatori escluso Re e vincitore/i ritengono che tale giudizio non sia imparziale, o che il bando di concorso non rispetti il limite di cui sopra, o che il Re abbia aiutato il vincitore/i nella sua ricerca non saranno assegnati premi o commissioni e il Re pagherà una multa pari a metà del montepremi.

2700. Astensione, ovvero chi dorme non piglia pesci
1 Se un giocatore manda una mail dopo che una proposta è stata fatta, quindi ne è a conoscenza, ma non esprime il suo voto durante la giornata, automaticamente si considera astenuto. 2 L'astensione non è un voto positivo nè negativo, ma il giocatore astenuto viene conteggiato come votante. 3 Questa legge, anche se soggetta ad Entropia, avrà priorità su qualsiasi altra regoli le operazioni di voto.

2800. Bombardamento (scade nella giornata XXI - Kiev)
1 In ogni Giornata, ed una sola volta in ogni Giornata, ogni Giocatore può decidere di "bombardare" un altro Giocatore. 2 Il Giocatore che bombarda perde 6 punti; il Giocatore "bombardato" ne perde 5.

2900.E. Codice Segreto
1 Ogni Giocatore può inviare in ogni Giornata una ed una sola Equivalenza. 2 Per Equivalenza si intende una espressione del tipo: X = Y, dove X è una parola priva di significato in Italiano e Y la sua definizione in italiano. 3 Tali Equivalenze saranno annotate in una apposita lista, e ivi rimarranno permanentemente.
4 Nelle Leggi in lingua italiana sarà possibile inserire le parole X delle equivalenze, e al posto di esse si dovrà intendere la corrispondente definizione Y.

3200. (3000.) Illiteracy
1 In each Day the King may declare eir Ignorance of one valid Foreign Language (according to Rule 1300), i.e. any language other than Italian. 2 If e chooses to do so, e must state it within the first half of the Day. 3 During that Day (and only that one) all the Rules written in the language unknown to the King will not be applied, and any Proposal written in that language shall be ignored to all intents and purposes (including the quota for Proposals).
In ogni Giornata il Re può dichiarare di non conoscere una delle lingue straniere valide (secondo la legge 1300), cioè qualsiasi lingua a parte l'italiano. Se egli decide di farlo, deve dichiararlo entro la prima metà della Giornata. Durante quella Giornata (e soltanto in quella) tutte le Leggi scritte nella lingua sconosciuta al Re non verranno applicate, e ogni Proposta scritta in quella lingua verrà ignorata a tutti gli effetti (includendo il limite per il numero massimo di proposte).

3100. Della perdita dei punti
1 Ogni Giocatore è responsabile del proprio Punteggio. 2 Un Giocatore può perdere punti (in assoluto o a favore di un altro Giocatore) solo se lui stesso ha compiuto una precisa Azione di Gioco che sia la causa di tale perdita (anche in relazione ad eventi successivi: per esempio una sua Proposta, poi non approvata) secondo una Legge, oppure se lo prevede un Accordo da lui sottoscritto, oppure se lo prevede il Libro Sacro del suo Gruppo Religioso. 3 Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che stabilisca il contrario.

1. (3200.) Del diritto di voto
1 Il Diritto di Voto è inviolabile. 2 Se una legge dice che un Giocatore può disporre (per qualunque ragione) del voto di un altro Giocatore, anche se parla in termini di "imposizione" o di "costrizione" o simili, in realtà è sempre sottointeso che è necessario il consenso esplicito del Giocatore del quale si vuole utilizzare il voto. 3 Il consenso può tuttavia ritenersi tacito se e solo se il Giocatore sottomesso (di cui si vuole usare il voto) non esprime la sua dichiarazione di voto nel corso della Giornata. 4 Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che stabilisca il contrario.

3300. In liberales
1 Male sit liberalibus. 2 Ne ullus magis quam decimam partem punctorum suorum in unum Diem donet. 3 Omnes actiones quae hanc legem violaverant, rescissurae sunt.
Male venga ai generosi! Che nessuno possa donare più della decima parte del suo punteggio in una Giornata. Tutte le azioni che violeranno questa norma, saranno annullate.

3400. Del criterio della vittoria
1 In deroga a quanto stabilito dalla legge "La votazione", una Proposta di promulgazione, di emendamento o di abrogazione che riguarda il criterio per stabilire il vincitore, richiede per essere approvata il voto favorevole di tutti i Giocatori non ibernati. 2 Questa Legge non si applica per gli emendamenti e l'abrogazione delle Leggi approvate durante la diciottesima Giornata ad eccezione di questa stessa Legge.

3500. Pieni poteri
1 Una volta sola in una giornata il Re può dichiarare di possedere pieni poteri e far passare una legge che non sarebbe passata. 2 Per poter prendere i pieni poteri è necessario che il Re sia stato corrotto (o abbia preso accordi) da tre diversi giocatori. 3 Oppure può offrire i suoi pieni poteri, questa volta senza vincolo di corruzione, come premio per "I divertimenti del Re"

 

Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.

Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dal Monte Fato
Il problema dell'autoreferenza della legge intitolata "Illiteracy" venga inteso in questo modo: qualora venga invocata l'Ignoranza della lingua Inglese, siano trascurate in quella Giornata tutte le leggi in Inglese inclusa Illiteracy ed ignorate tutte le proposte in Inglese sottoposte fino a quel momento (mentre sara' possibile sottoporre successivamente altre proposte in Inglese, che non verranno ignorate).


Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:

 
punteggio
religione
note
Altair da Trantor
+50
Escheriana
 
Corrado da Arrakeen
+22
Massioneria
 
Daniele da Karalis
+113
Escheriana
 
Emiliano da Tenochtitlàn
+62
Massioneria
 
Giovanni dal Monte Fato
+80
   
Paolo da Urbino (il Poeta)
+74
Massioneria
Re della XIX Giornata
Stefano da Kiev
+63
Escheriana
 

 

Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor
7 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
3 x Trantor
Emiliano da Tenochtitlàn 7 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dall'Olimpo

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
3 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
5
Arrakeen
1
Karalis
10
Tenochtitlàn
6
Monte Fato
0
Urbino
9
Kiev
7

 


LE PROPOSTE


Principio di (in)determinazione (Karalis)

Ogni volta che alla fine di una Giornata, per qualunque ragione, non si può stabilire oggettivamente se una Proposta è approvata o no, quella Proposta non è approvata.
Ogni volta che alla fine di una Giornata, per qualunque ragione, non è possibile stabilire esattamente quanti punti ha guadagnato un Giocatore, quel Giocatore guadagna in tutto dieci punti.

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA - Trantor guadagna 2 punti perché Karalis è suo correligionario


Abrogazione della legge 200 "L'antico codice" (Karalis)

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA - Trantor guadagna 2 punti perché Karalis è suo correligionario


Referendum (Monte Fato)

Il sovrano può in ogni caso di dubbio riguardante un qualsiasi evento del gioco, indire un referendum.
Esso non è altro che una richiesta ai giocatori di votare si, o no, ad una proposta del sovrano, atta a risolvere una controversia.
Il sovrano può indire un referendum, solo se almeno un giocatore gliene fa richiesta.

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA


Emendamento alla 11.E Se c'e' una contraddizione... (Kiev)

sostituendo al comma 4 il seguente:
"Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di due o piu' Cortigiani."

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTO per numero di voti insufficiente - Trantor guadagna 2 punti perché Kiev è suo correligionario


Schiavitù (Monte Fato)

Un Cortigiano può decidere di andare al servizio di un altro, per un numero di giornate e sotto compenso precedentemente stabiliti, diventando così "schiavo Nomecortigiano per Numerogiornaterimanenti". Tutti gli "averi" dello schiavo vengono bloccati, a nessuno è concesso accedervi fino alla fine del periodo di schiavitù. Uno schiavo deve sottostare alle decisioni del suo padrone in maniera assoluta. Queste decisioni non possono spingere lo schiavo all'autolesionismo. Per diventare schiavi bisogna che sia un Giocatore a farne richiesta proponendo durata e "paga" al futuro schiavo. Se durante il periodo di schiavitù il giocatore diventa sovrano può scegliere se interrompere definitivamente il suo mandato da schiavo, ricevendo solo parte del compenso pattiuito, oppure continuarlo, nel secondo caso, durante il periodo di regno, non sarebbe soggetto a votazioni imposte dal padrone. Un sovrano non può fare richiesta di schiavi durante il suo mandato, ma può mantenere quelli che già possiede. La durata del contratto e il compenso stabiliti non possono essere modificati, per nessuna ragione. Lo schiavo può recidere il contratto pagando una penale stabilita all'atto di stipula del contratto, è l'unica azione che può fare utilizzando i suoi "averi".

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA - Monte Fato guadagna 1 punto-simpatia


L'anagrafe (Kiev)

In Decameronomic i Giocatori possono rivolgersi all'Anagrafe per questioni relative ai loro dati anagrafici. Però, al contrario dei normali uffici, nell'Anagrafe di Decameronomic ciascun Giocatore può, dietro pagamento di 2 (due) punti per spese burocratiche, modificare il nome di qualsiasi altro Giocatore ma non il proprio. Non e' possibile inoltre modificare il nome del Re della Giornata in corso, ne' il Re della Giornata il corso puo' cambiare il nome dei Cortigiani. E' possibile modificare solo il nome ma non la provenienza di un altro Giocatore, in quanto è d'uso permettere, a chi lo richieda, di cambiare la propria residenza.
Dei due punti versati in questo modo da chi decide di cambiare il nome di un altro Giocatore, un punto viene "bruciato" e l'altro viene guadagnato dal Giocatore di cui viene cambiato il nome.
Si intende che il nuovo nome non deve essere offensivo o indecente e per evitare inutili malignità il Re ha la facoltà di ripristinare il nome originario, dietro richiesta formale del Giocatore interessato. Per fare questa richiesta formale l'interessato deve pagare 1 (un) punto. In tal caso il nome originario torna ad essere il nome del Giocatore a partire dalla Giornata successiva.
La modifica del nome ha effetto immediato e non ci sono limiti al numero di volte in cui gli altri Giocatori possono cambiare il nome di un dato Giocatore (purché esso non sia il Re).
Il nuovo nome (ovvero l'ultima modifica del nome di un Giocatore durante una Giornata) è valevole per determinare la successione al trono dei Giocatori già a partire dalla Giornata successiva.

Trantor - NO
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino -
Kiev - SI

RESPINTA - Kiev guadagna 1 punto-simpatia - Karalis e Trantor guadagnano 2 punti perché Kiev è loro correligionario


Vincitore manifesto (Trantor)

Il vincitore di Decameronomic deve raggiungere la vittoria nella giornata corrente per azioni compiute in quella o nella precedente giornata, ma comunque riferita a variabili di gioco correnti. Non è quindi possibile decretare la vittoria di un giocatore con un sistema retroattivo. Questa legge ha la priorità assoluta su tutto il regolamento presente alla giornata della propria promulgazione.

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino -
Kiev -

RESPINTA - Karalis guadagna 2 punti perché Trantor è suo correligionario


Autoreferenzialità (Trantor)

Questa legge non si deve rispettare. Se la si rispetta il vincitore sarà Altair da Trantor.

Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO (1)
Urbino -
Kiev -

RESPINTA - Trantor guadagna 2 punti-simpatia - Karalis guadagna 2 punti perché Trantor è suo correligionario


 


ACCORDI E ALTRO


Karalis cede un punto a Trantro come afferma il Libro di Escher


Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:

 
punteggio
religione
note
Altair da Trantor
+58
 
Corrado da Arrakeen
+24
 
Daniele da Karalis
+115
 
Emiliano da Tenochtitlàn
+64
 
Giovanni dal Monte Fato
+78
   
Paolo da Urbino (il Poeta)
+76
Re della XIX Giornata
Stefano da Kiev
+61
 

 

Stato delle Azioni alla fine della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor
7 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
3 x Trantor
Emiliano da Tenochtitlàn 7 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dal Monte Fato

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
3 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
3
Arrakeen
1
Karalis
8
Tenochtitlàn
6
Monte Fato
-2
Urbino
9
Kiev
5

 

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