
Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali
IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA DICIASSETTESIMA GIORNATA
1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti
peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato
per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3
Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero,
iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima
regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4
Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata
la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti),
separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide
l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.
2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente,
avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.
2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri
aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.
3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo
di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica
le date di riferimento delle Giornate.
4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano
liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata.
2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta
al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore
può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.
5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2
Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero).
3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita
è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è
più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più
recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a
qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel
regolamento.
6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere
all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2
La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio
il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto
all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.
7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è
il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce
una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva
il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA
FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3
Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva,
o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4
Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.
8.E.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero
tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2
Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta
di Abrogare);
· la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione
di uno o più periodi di una Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una
o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori,
diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata
o respinta.
9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte
degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano
voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla
fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà
degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari
sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni
o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono
la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile
per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso
di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore
più elevato.
10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani,
e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in
ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà
essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.
11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà
da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida
(se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra
o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2
Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte
affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente
agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più
basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo
all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è
da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto,
che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento
di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4
Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5
Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia
in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto,
deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e
sottoscritto dai Cortigiani proponenti.
12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende
la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli
viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità
su tutte le altre che determinano un vincitore.
13.E.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire
dal termine della [19°] giornata, e riprenderà [il 12 gennaio].
2 Le parole presenti fra parentesi quadre nel comma 1 di
questa legge possono essere modificate dal Poeta al di fuori della normale procedura,
purché almeno la metà (per difetto, Poeta compreso) dei Giocatori
abbia preventivamente dichiarato di essere favorevole.
3 L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante
il periodo di sospensione della partita è una determinazione di ripresa
anticipata del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve
essere voluta dall'unanimità dei Giocatori presenti nell'ultima Giornata
di gioco e che intendono continuare a giocare.
100. Corruzione
1 Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità;
ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2
Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare
dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre
il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore.
3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma
corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata.
4 La corruzione contravverrà il regolamento quando
l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una
sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore
che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci
sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una
giornata.
200. L'antico Codice
1 Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2
Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica,
ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque
momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà,
qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata)
una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé:
se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4
Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente
nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità
è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui
comunichi la sua intenzione.
400.E.E. Pacta servanda sunt
1 Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo
di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo
la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali
Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita.
2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato
valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso
l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori
che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta
al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere
di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come
"posseduta" da un singolo.
500.E. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune
delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte non approvate perde tre punti.
4 Un Giocatore che durante una Giornata non ha presentato
alcuna Proposta guadagna due punti, se non stabilito diversamente.
600.E.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione
è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti,
e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può
far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni
Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore,
ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita.
4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente
1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte
le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che
non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 5bis
Ai fini di questa legge, vengono ignorate le proposte respinte a causa
del numero insufficiente di votanti (votate cioé da meno della metà degli aventi
diritto 6 Per avere un cambiamento di proprietà di
una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la
loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso
alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende
un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli
diviene il proprietario di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore
si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono
nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.
700.E.E. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere
contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 18:00, è vietato inviare lettere
con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.
1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic
non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente
espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità
totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così
come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè
diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.
1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione
per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in
atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili
del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso,
ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento.
3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità
di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene
comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle
quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al
risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a
lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna
legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione
della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso
è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per
partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato
un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra
non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8
Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non
può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.
1300. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2
Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in
una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in
Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende
una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano,
Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco,
Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione
in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si
dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente
scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto
di Emendamenti.
1400.E.E. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge
proposta da un altro giocatore è sbagliata, può ottenere che,
a partire dalla giornata seguente alla successiva, tale Traduzione sia sostituita
in toto con un testo in Italiano che meglio rispecchia l'originale straniero.
2 Per "dimostra" si intende che fornisca adeguati riferimenti
a pagine web che rendano possibile lo smascheramento dell'inganno. 3
L'autore della proposta originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la
fine della Giornata successiva, pena la perdita di quindici punti e la cancellazione
della legge incriminata.
4 L'autore della Proposta da ritradurre cede dieci punti a
chi ha dimostrato l'erronea traduzione, o guadagna dodici punti se dimostra
lui (sempre con adeguati riferimenti al web) che la sua versione originale era
in realtà esatta.
5 "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione
decide insindacabilmente se i riferimenti a pagine web siano adeguati; se il
Re è parte in causa (come autore o come contestatore della Legge) non
può decidere, e i tempi previsti sono sospesi fino a che non vi sarà
un Re che non sia parte in causa.
1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre
al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della
legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente
con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine
della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma
rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore
può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.
1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge
che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita
da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle
Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore
che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare
se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem
se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento
si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente.
3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle
Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.
1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il
Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice.
2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del
Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3
Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4
Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di
ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare
4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia,
1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare
l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere
l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché
l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono
influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati
dall'Entropia.
1800.E.E. Sui divertimenti del Re
1 Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può
porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico
ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito
dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se
il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi
dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito
tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello.
1900.E. Scadenza
1 Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza"
su di una Legge a sua scelta. 2 Se si avvale di questa opportunità,
a fianco della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore
autore della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è
stata fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". 3
Un Giocatore non può chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza"
su più di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar
decadere la precedente.
4 Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza
facendone richiesta al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto
se il Cortigiano citerà un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata
in cui viene posta la richiesta di annullamento, in cui tale Legge abbia effettivamente
influenzato il Gioco. 5 Per "influenzato il Gioco"
si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità di gioco
oppure sia stata oggetto di Emendamenti (approvati); comunque il giudizio spetta
al Re.
6 Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data
di scadenza" di una Legge, essa è considerata "scaduta"
e pertanto abrogata immediatamente all'inizio di tale Giornata.
7 Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere
oggetto di Scadenza.
2000.E.E. Censura
1 Per una sola volta in ogni Giornata, il Re può "bandire"
una parola. 2 Tale parola (e il suo plurale, forme femminili, alterate
o comparative/superlative nel caso di aggettivi o sostantivi, o forme coniugate
o composte di particelle nel caso di verbi), messa al bando, non potrà
essere utilizzata nel testo di Proposte di Legge, Emendamenti o Ordinanze, e
né potrà comparire nelle Traduzioni di leggi in lingua straniera.
3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva,
e perdurerà anche nelle Giornate seguenti fino alla Giornata in cui il
Giocatore che l'ha bandita è nuovamente Re. 3bis All'inizio
di tale Giornata, la parola viene rimossa dall'elenco delle parole bandite e
considerata una parola lecita a tutti gli effetti (ma può essere nuovamente
bandita anche da quello stesso Giocatore, se lo desidera). 4
Se qualcuno proponesse per errore Leggi, Emendamenti o Ordinanze contenenti
parole messe al bando perderà 5 punti e la sua proposta verrà
ignorata, ma questo errore non diminuirà il numero di proposte a sua
disposizione e se vorrà potrà riformularla nella stessa Giornata
senza ulteriori penalità.
2100.E. Religioni
1 Ogni Cortigiano può fondare una Religione. 2
Per Religione si intende una convenzione di codici che riguardino il comportamento
del Fedele in ogni aspetto del gioco, naturalmente senza permettere la violazione
del Regolamento o di mancare ai sensi dei Patti. 3 Tale convenzione
sarà espressa da un Libro Sacro e sarà naturalmente pubblica e
ufficiale. 4 Una volta reso pubblico, il Libro Sacro non potrà
essere modificato. 5 In qualsiasi momento del gioco dopo la
pubblicazione del Libro Sacro, se non diversamente dichiarato da una Legge,
un Cortigiano può convertirsi a una Religione, o abbandonarne una; le
conseguenze di queste scelte sono dipendenti dai termini del Libro Sacro.
6 Una Religione cessa di esistere solo quando non è professata
da nessun Cortigiano, o quando si verifichino circostanze previste dal Libro
Sacro, o quando i suoi precetti si scontrano con il regolamento.
2200.E. Recensioni
1 I Giocatori possono condividere la loro opinione sui film
che hanno visto inviando a tutti gli altri Giocatori delle Recensioni. 2
Mandare una Recensione comporta la vincita di un punto, e se ne può
mandare solo una in una Giornata. 3 La Recensione deve riguardare
film in uscita nazionale e ancora presenti nelle sale prima visione, e non proiettati
in occasione di retrospettive o particolari festival. 4 Se
un Giocatore riesce a dimostrare che chi ha inviato la Recensione non ha visto
il film di cui parla, il Giocatore colto in fallo perderà il punto guadagnato
e pagherà altri quattro punti di penale. 5 Nessun giocatore
può mandare una recensione troppo corta, deciderà il Re in merito
(solo se il problema viene sollevato da almeno due giocatori). 6
Se un giocatore invia una recensione su un film già precedentemente recensito
da qualcun altro non riceve punti. 7 Se comunque ritiene che
la recensione meriti un'integrazione, può inviarla e ricevere il punto,
a meno che il Re non ritenga che non sia stato aggiunto niente di nuovo alla
vecchia recensione. 8 Il poeta pubblicherà le recensioni.
2300. Cuius regio, eius religio
1 Se ad una Religione aderiscono più Giocatori, ma
non tutti i Giocatori, quando è approvata la Proposta di un aderente
tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato a favore. 2
Quando invece è respinta la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti
guadagnano due punti se avevano votato contro. 3 Se la Religione
è quella del Re, i punti guadagnati non sono due ma tre.
4 Ai fini di questa legge si contano solo coloro che aderiscono
alla Religione fin dall'inizio della Giornata in cui sono state avanzate le
Proposte.
2400. "THE END"
1 La Partita termina alla fine della seconda Giornata successiva
a quella in cui per la prima volta almeno un Giocatore inizia con un punteggio
uguale o superiore a cento Punti positivi.
2 A partire dalla Giornata in cui un Giocatore inizia con
un punteggio uguale o superiore a cento Punti positivi, questa Legge può
essere emendata o abrogata solo dall'unanimità dei Giocatori non Ibernati.
3 Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che determina
il criterio per la fine del Gioco, ad eccezione della Legge "La contraddizion
che no'l consente", che ha comunque priorità.
4 Questa Legge non può in nessun caso essere soggetta
ad Entropia, né a Scadenza, né può essere cancellata con
meccanismi diversi dal voto di Abrogazione.
2500. Pros Babilonian
1 Eu èchei ekeìne polis hè pollous
logoùs lègei. 2 Ekeìnos ho bàrbaro
lògo nèan dìken grafei, psefìzon simpatheìas
ek àllon agònon katèxei.
Bene versa la città multilingue. Chi scrive una nuova nuova legge
in una lingua straniera, otterrà il voto Simpatia da tutti i Giocatori.
2600. Caccia al Tesoro
1 Il Re può indire una Caccia al Tesoro, e bandire
un concorso con modalità a sua discrezione; potrà scegliere dunque
se premiare una o più persone nel caso vi siano più vincitori,
ma tali condizioni saranno necessariamente specificate all'inizio della partita.
2 Il montepremi totale in ogni caso non dovrà superare un quinto
del punteggio del Giocatore più ricco; il Re, se vi sarà un vincitore,
otterrà una commissione pari a un quinto del montepremi. 3
Tali frazioni vengono arrotondate per difetto; se un quinto del montepremi sarà
un numero inferiore a uno, non ci sarà dunque commissione.
4 La vittoria della Caccia al Tesoro consisterà nell'inviare
un file di formato jpeg a tutti i Giocatori che corrisponda alle condizioni
del bando di concorso. 5 Tali condizioni hanno il solo limite
di non riguardare un file che possa essere semplicemente prodotto da un programma
di grafica. 6 Il giudizio di rispetto delle condizioni è
dato dal Re; se l'unanimità dei giocatori escluso Re e vincitore/i ritengono
che tale giudizio non sia imparziale, o che il bando di concorso non rispetti
il limite di cui sopra, o che il Re abbia aiutato il vincitore/i nella sua ricerca
non saranno assegnati premi o commissioni e il Re pagherà una multa pari
a metà del montepremi.
2700. Astensione, ovvero chi dorme non piglia pesci
1 Se un giocatore manda una mail dopo che una proposta
è stata fatta, quindi ne è a conoscenza, ma non esprime il suo
voto durante la giornata, automaticamente si considera astenuto. 2
L'astensione non è un voto positivo nè negativo, ma il giocatore
astenuto viene conteggiato come votante. 3 Questa legge, anche
se soggetta ad Entropia, avrà priorità su qualsiasi altra regoli
le operazioni di voto.
Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali
di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.
Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:
|
punteggio
|
religione
|
note
|
|
| Altair da Trantor |
+42
|
||
| Corrado da Arrakeen |
+18
|
||
| Daniele da Karalis |
+69
|
||
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+39
|
Re della XVIII Giornata | |
| Giovanni dal Monte Fato |
+42
|
||
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+62
|
||
| Stefano da Kiev |
+51
|
Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Altair da Trantor |
7 x Trantor
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev 3 x Trantor |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 7 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
|
azione
|
valore
|
| Trantor |
3
|
| Arrakeen |
1
|
| Karalis |
8
|
| Tenochtitlàn |
6
|
| Monte Fato |
0
|
| Urbino |
9
|
| Kiev |
3
|
LE PROPOSTE
Bombardamento (Urbino)
In ogni Giornata, ed una sola volta in ogni Giornata, ogni Giocatore può
decidere di "bombardare" un altro Giocatore. Il Giocatore che bombarda
perde 6 punti; il Giocatore "bombardato" ne perde 5.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI SI (1)
Monte Fato - NO (1)
Urbino - SI
Kiev - NO (1)
APPROVATA - Tenochtitlan guadagna 3 punti perché Urbino è suo correligionario
Codice Segreto (Urbino)
Ogni Giocatore può inviare in ogni Giornata una ed una sola Equivalenza.
Per Equivalenza si intende una espressione del tipo: X = Y, dove X è
una parola priva di significato in Italiano e Y una parola italiana. Tali
Equivalenze saranno annotate in una apposita lista, e ivi rimarranno permanentemente.
Nelle Leggi in lingua italiana sarà possibile inserire le parole X
delle equivalenze, e al posto di esse si dovrà intendere la corrispondente
Y.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan - SI SI (1)
Monte Fato - NO (1)
Urbino - SI
Kiev - NO (1)
APPROVATA - Tenochtitlan guadagna 3 punti perché Urbino è suo correligionario
S.P.A. (Monte Fato)
Un Giocatore che non possiede, alla fine di una giornata, la maggioranza delle
sue azioni diventa una s.p.a.
Il Giocatore che ha il maggior numero di azioni ad essa riferite può
imporre alla s.p.a di votare a favore o contro una qualsiasi proposta, dovendo
però versarle, per questa richiesta, un numero di punti pari al valore
di un'azione del Giocatore che ha fatto la proposta, od un corrispettivo valore
in azioni, e comunque non minore di 5 punti.
Un Giocatore cessa di essere una s.p.a nel momento in cui nessun altro Giocatore
ha più la maggioranza delle azioni a lui riferite.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - NO (1)
Kiev -
RESPINTA - Monte Fato guadagna 1 punto-simpatia
Emendamento della legge 2100.E. (Monte Fato)
chiedo che sia aggiunto nell'ultimo periodo: " , o quando lo stesso fondatore
decida di scioglierla."
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - NO (1)
Kiev - SI
APPROVATO
Emendamento alla legge 1300. Europa Unita (Kiev)
Riscrivendo il sesto comma (ed aggiungendone un settimo) in modo che risulti "6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto di Emendamenti., se non nella lingua in cui e' stata scritta la legge originale. 7 Se una legge viene emendata in questo modo, l'autore dell'ultimo Emendamento si fa carico della responsabilita' della correttezza della Traduzione per tutto il corpo della legge."
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI SI
Monte Fato - SI (1)
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATO - Karalis guadagna 2 punti perché Kiev è suo correligionario
Illiteracy (Kiev)
In each Day the King may declare eir Ignorance of one valid Foreign Language (according to Rule 1300), i.e. any language other than Italian. If e chooses to do so, e must state it within the first half of the Day. During that Day (and only that one) all the Rules written in the language unknown to the King will not be applied, and any Proposal written in that language shall be ignored to all intents and purposes (including the quota for Proposals).
In ogni Giornata il Re può dichiarare di non conoscere una delle lingue straniere valide (secondo la legge 1300), cioè qualsiasi lingua a parte l'italiano. Se egli decide di farlo, deve dichiararlo entro la prima metà della Giornata. Durante quella Giornata (e soltanto in quella) tutte le Leggi scritte nella lingua sconosciuta al Re non verranno applicate, e ogni Proposta scritta in quella lingua verrà ignorata a tutti gli effetti (includendo il limite per il numero massimo di proposte).
Trantor - SI (1)
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan - NO NO (1)
Monte Fato - SI (1)
Urbino - SI (1)
Kiev - SI (1)
APPROVATA - Urbino Guadagna 1 punto per CopyRight sulle "Leggi in lingua straniera"
Della perdita dei punti (Karalis)
Ogni Giocatore è responsabile del proprio Punteggio. Un Giocatore può
perdere punti (in assoluto o a favore di un altro Giocatore) solo se lui stesso
ha compiuto una precisa Azione di Gioco che sia la causa di tale perdita (anche
in relazione ad eventi successivi: per esempio una sua Proposta, poi non approvata)
secondo una Legge, oppure se lo prevede un Accordo da lui sottoscritto, oppure
se lo prevede il Libro Sacro del suo Gruppo Religioso. Questa Legge prevale
su qualunque altra Legge che stabilisca il contrario.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan - NO NO
Monte Fato - SI (1)
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATA - Kiev guadagna 2 punti perché Karalis è suo correligionario - Monte Fato guadagna 1 punto per il CopyRight sulle "Religioni"
Del diritto di voto (Karalis)
Il Diritto di Voto è inviolabile. Se una legge dice che un Giocatore può disporre (per qualunque ragione) del voto di un altro Giocatore, anche se parla in termini di "imposizione" o di "costrizione" o simili, in realtà è sempre sottointeso che è necessario il consenso esplicito del Giocatore del quale si vuole utilizzare il voto. Il consenso può tuttavia ritenersi tacito se e solo se il Giocatore sottomesso (di cui si vuole usare il voto) non esprime la sua dichiarazione di voto nel corso della Giornata. Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che stabilisca il contrario.
Trantor - SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan - NO NO
Monte Fato - SI (1)
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATA - Kiev guadagna 2 punti perché Karalis è
suo correligionario
ACCORDI E ALTRO
Kiev cede un punto a Karalis come afferma il libro di Escher
Urbino pone la SCADENZA sulla legge "CORRUZIONE"
Kiev corrompe il Re: votare favorevolmente all'Emendamento alla 1300. Europa Unita in cambio di 2 punti.
Kiev invia una recensione e guadagna un punto
The Bourne Identity -- di Doug Liman, con Matt Damon, Franka Potente
Il film racconta la storia di un agente segreto, addestrato dalla CIA, che
perde la memoria e, cosa che puo' sembrare strana ma funziona abbastanza bene
nel film, e' costretto ad affrontare la sua stessa organizzazione. La storia
viene seguita attraverso gli occhi dell'incredulo Jason Bourne che scopre
assieme allo spettatore poco a poco la sua identita' e le sue capacita'. Pur
essendo un film d'azione molto standard dal punto di vista dei contenuti,
l'esecuzione e' pregevole e la sequenza degli eventi si dipana con un ritmo
molto ben calibrato che non si impantana in inutili lungaggini ne' procede
spedito senza lasciare fiato allo spettatore, ma dosa bene le scene di azione
con le sequenze dove si porta avanti la storia. Buona anche la fotografia
e la colonna sonora. L'unica seria pecca, perdonabile per il genere e trascurabile
in sala, e' forse l'epilogo sbrigativo con il quale si risolve tutta la storia
(tralasciando l'ovvio happy-end "vissero felici e contenti"), ma
d'altronde il film e' godibilissimo e soddisfa tutte le aspettative per quanto
concerne un film d'azione.
Kiev cederà a Giovanni dal Monte Fato 6 punti nell'eventualita'
(avvenuta) che la sua prima proposta passi.
Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:
|
punteggio
|
religione
|
note
|
|
| Altair da Trantor |
+44
|
||
| Corrado da Arrakeen |
+20
|
||
| Daniele da Karalis |
+81
|
||
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+49
|
Re della XVII Giornata | |
| Giovanni dal Monte Fato |
+56
|
||
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+72
|
||
| Stefano da Kiev |
+56
|
Stato delle Azioni alla fine della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Altair da Trantor |
7 x Trantor
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev 3 x Trantor |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 7 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
|
azione
|
valore
|
| Trantor |
3
|
| Arrakeen |
1
|
| Karalis |
10
|
| Tenochtitlàn |
6
|
| Monte Fato |
0
|
| Urbino |
11
|
| Kiev |
5
|
