Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali

 

IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA QUINDICESIMA GIORNATA

1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3 Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4 Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti), separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori. 2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.

3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica le date di riferimento delle Giornate.

4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata. 2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.

5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2 Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero). 3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel regolamento.

6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2 La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3 Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4 Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

8.E.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2 Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);
· la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione di uno o più periodi di una Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore più elevato.

10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani, e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.

11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida (se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2 Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4 Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5 Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto, deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e sottoscritto dai Cortigiani proponenti.

12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità su tutte le altre che determinano un vincitore.

13.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal termine della 6° giornata, e riprende nella prima domenica di Ottobre. 2 L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante il periodo di sospensione della partita è una determinazione di ripresa anticipata del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve essere voluta dall'unanimità dei Giocatori presenti alla Sesta Giornata e che intendono continuare a giocare

100. Corruzione
1
Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità; ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2 Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore. 3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata. 4 La corruzione contravverrà il regolamento quando l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una giornata.

200. L'antico Codice - scade nella Giornata XVII (Karalis)
1
Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2 Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica, ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà, qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata) una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé: se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4 Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui comunichi la sua intenzione.

400.E.E. Pacta servanda sunt
1
Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita. 2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come "posseduta" da un singolo.

500.E. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte le sue proposte non approvate perde tre punti.
4 Un Giocatore che durante una Giornata non ha presentato alcuna Proposta guadagna due punti, se non stabilito diversamente.

600.E.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti, e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore, ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita. 4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente 1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 5bis Ai fini di questa legge, vengono ignorate le proposte respinte a causa del numero insufficiente di votanti (votate cioé da meno della metà degli aventi diritto 6 Per avere un cambiamento di proprietà di una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli diviene il proprietario di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.

700.E.E. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 18:00, è vietato inviare lettere con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.

900. Il toro e l'orso - scaduta
1 Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano il loro Valore di 2. 2 Se in una Giornata non è stata approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono il loro Valore di 1.

1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.

1100. Arrivano i nostri! - scaduta
1 Il Giocatore attaccato, durante lo stato di guerra, può chiedere aiuto a un qualsiasi Giocatore, il quale se trovato d'accordo, assorbirà una quantità delle "spese di guerra", decisa da un trattato tra i due alleati, il quale risponde ai vincoli della "Pacta servanda sunt"; i punti persi dall'attaccante verranno inoltre raddoppiati; se le armate ausiliarie provengono dal Re esso ha la facoltà di far terminare lo stato di guerra in qualsiasi momento, senza condizioni di alcun genere.

1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso, ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento. 3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8 Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.

1300. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2 Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano, Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco, Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto di Emendamenti.

1400.E.E. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge proposta da un altro giocatore è sbagliata, può ottenere che, a partire dalla giornata seguente alla successiva, tale Traduzione sia sostituita in toto con un testo in Italiano che meglio rispecchia l'originale straniero. 2 Per "dimostra" si intende che fornisca adeguati riferimenti a pagine web che rendano possibile lo smascheramento dell'inganno. 3 L'autore della proposta originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la fine della Giornata successiva, pena la perdita di quindici punti e la cancellazione della legge incriminata.
4 L'autore della Proposta da ritradurre cede dieci punti a chi ha dimostrato l'erronea traduzione, o guadagna dodici punti se dimostra lui (sempre con adeguati riferimenti al web) che la sua versione originale era in realtà esatta.
5 "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione decide insindacabilmente se i riferimenti a pagine web siano adeguati; se il Re è parte in causa (come autore o come contestatore della Legge) non può decidere, e i tempi previsti sono sospesi fino a che non vi sarà un Re che non sia parte in causa.

1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.

1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente. 3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.

1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice. 2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3 Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4 Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare 4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia, 1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati dall'Entropia.

1800.E. Sui divertimenti del Re
1
Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito in segreto tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello. 4 Il suddetto favore segreto diventerà pubblico prima della giornata di giovedi, pena l'invalida.

1900.E. Scadenza
1 Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza" su di una Legge a sua scelta. 2 Se si avvale di questa opportunità, a fianco della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore autore della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è stata fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". 3 Un Giocatore non può chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza" su più di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar decadere la precedente.
4 Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza facendone richiesta al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto se il Cortigiano citerà un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata in cui viene posta la richiesta di annullamento, in cui tale Legge abbia effettivamente influenzato il Gioco. 5 Per "influenzato il Gioco" si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità di gioco oppure sia stata oggetto di Emendamenti (approvati); comunque il giudizio spetta al Re.
6 Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data di scadenza" di una Legge, essa è considerata "scaduta" e pertanto abrogata immediatamente all'inizio di tale Giornata.
7 Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere oggetto di Scadenza.

2000.E. Censura
1
Per una sola volta in ogni Giornata, il Re può "bandire" una parola. 2 Tale parola (e il suo plurale, forme femminili, alterate o comparative/superlative nel caso di aggettivi o sostantivi, o forme coniugate o composte di particelle nel caso di verbi), messa al bando, non potrà essere utilizzata nel testo di Proposte di Legge, Emendamenti o Ordinanze, e né potrà comparire nelle Traduzioni di leggi in lingua straniera. 3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva, e perdurerà anche nelle Giornate seguenti. 4 Se qualcuno proponesse per errore Leggi, Emendamenti o Ordinanze contenenti parole messe al bando perderà 5 punti e la sua proposta verrà ignorata, ma questo errore non diminuirà il numero di proposte a sua disposizione e se vorrà potrà riformularla nella stessa Giornata senza ulteriori penalità.

2100. Religioni
1 Ogni Cortigiano può fondare una Religione. 2 Per Religione si intende una convenzione di codici che riguardino il comportamento del Fedele in ogni aspetto del gioco, naturalmente senza permettere la violazione del Regolamento o di mancare ai sensi dei Patti. 3 Tale convenzione sarà espressa da un Libro Sacro e sarà naturalmente pubblica e ufficiale. 4 Una volta reso pubblico, il Libro Sacro non potrà essere modificato. 5 In qualsiasi momento del gioco dopo la pubblicazione del Libro Sacro, se non diversamente dichiarato da una Legge, un Cortigiano può convertirsi a una Religione, o abbandonarne una; le conseguenze di queste scelte sono dipendenti dai termini del Libro Sacro. 6 Una Religione cessa di esistere solo quando non è professata da nessun Cortigiano, o quando si verifichino circostanze previste dal Libro Sacro.

2200.E. Recensioni
1 I Giocatori possono condividere la loro opinione sui film che hanno visto inviando a tutti gli altri Giocatori delle Recensioni. 2 Mandare una Recensione comporta la vincita di un punto, e se ne può mandare solo una in una Giornata. 3 La Recensione deve riguardare film in uscita nazionale e ancora presenti nelle sale prima visione, e non proiettati in occasione di retrospettive o particolari festival. 4 Se un Giocatore riesce a dimostrare che chi ha inviato la Recensione non ha visto il film di cui parla, il Giocatore colto in fallo perderà il punto guadagnato e pagherà altri quattro punti di penale. 5 Nessun giocatore può mandare una recensione troppo corta, deciderà il Re in merito (solo se il problema viene sollevato da almeno due giocatori). 6 Se un giocatore invia una recensione su un film già precedentemente recensito da qualcun altro non riceve punti. 7 Se comunque ritiene che la recensione meriti un'integrazione, può inviarla e ricevere il punto, a meno che il Re non ritenga che non sia stato aggiunto niente di nuovo alla vecchia recensione. 8 Il poeta pubblicherà le recensioni.

2300. Cuius regio, eius religio
1 Se ad una Religione aderiscono più Giocatori, ma non tutti i Giocatori, quando è approvata la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato a favore. 2 Quando invece è respinta la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato contro. 3 Se la Religione è quella del Re, i punti guadagnati non sono due ma tre.
4 Ai fini di questa legge si contano solo coloro che aderiscono alla Religione fin dall'inizio della Giornata in cui sono state avanzate le Proposte.

Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.


Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:

 
punteggio
religione
note
Altair da Trantor
+28
  Re della XV Giornata
Corrado da Arrakeen
+8
   
Daniele da Karalis
+55
Escheriana
 
Emiliano da Tenochtitlàn
+24
   
Giovanni dal Monte Fato
+28
   
Paolo da Urbino (il Poeta)
+50
Massioneria
 
Stefano da Kiev
+37
Escheriana
 

 

Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor
7 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
3 x Trantor
Emiliano da Tenochtitlàn 8 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dall'Olimpo

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
2 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
1
Arrakeen
1
Karalis
8
Tenochtitlàn
4
Monte Fato
2
Urbino
9
Kiev
2



LE PROPOSTE


EMENDAMENTO ALLA LEGGE 1800.E. "SUI DIVERTIMENTI DEL RE" (Karalis)

Nel terzo comma siano eliminate le parole "in segreto"
Il quarto comma sia integralmente cancellato.

Trantor -
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI (1)
Kiev - SI

RESPINTO (non è stato votato da almeno 4 giocatori) - Karalis guadagna 1 punto-simpatia


"THE END" (Karalis)

La Partita termina alla fine della seconda Giornata successiva a quella in cui per la prima volta almeno un Giocatore inizia con un punteggio uguale o superiore a cento Punti positivi.
A partire dalla Giornata in cui un Giocatore inizia con un punteggio uguale o superiore a cento Punti positivi, questa Legge può essere emendata o abrogata solo dall'unanimità dei Giocatori non Ibernati.
Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che determina il criterio per la fine del Gioco, ad eccezione della Legge "La contraddizion che no'l consente", che ha comunque priorità.
Questa Legge non può in nessun caso essere soggetta ad Entropia, né a Scadenza, né può essere cancellata con meccanismi diversi dal voto di Abrogazione.

Trantor - SI SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI (1)
Kiev - SI

APPROVATA - Kiev guadagna 2 punti perché Karalis è suo correligionario - Trantor guadagna un punto per il CopyRight sull'"Entropia" - Urbino guadagna un punto per il CopyRight sulla "Scadenza" - Monte Fato guadagna un punto per il CopyRight sull'"Ibernazione"


Proposta di Emendare la legge 2000.E Censura (Kiev)

S'aggiunga alla fine del comma 3 "3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva, e perdurerà anche nelle Giornate seguenti" le parole (aggiungendo anche un nuovo comma): "fino alla Giornata in cui il Giocatore che l'ha bandita è nuovamente Re. All'inizio di tale Giornata, la parola viene rimossa dall'elenco delle parole bandite e considerata una parola lecita a tutti gli effetti (ma può essere nuovamente bandita anche da quello stesso Giocatore, se lo desidera)."

Trantor - SI SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI

APPROVATO - Karalis guadagna 2 punti perché Kiev è suo correligionario


Emendamento alla legge 2100 (Monte Fato)

che nel punto 6 sia aggiunto dopo Libro Sacro: " ,quando i suoi precetti si scontrano con il regolamento."

Trantor - SI SI (1)
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - SI
Kiev - NO (1)

APPROVATO


Emendamento alla 2200.E. Recensioni (Monte Fato)

Eliminare il comma 3.

Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - SI (1)
Tenochtitlan - NO
Monte Fato - SI
Urbino - NO (1)
Kiev - NO (1)

RESPINTO - Monte Fato guadagna 3 punti-simpatia


Lands (Urbino)

Each file in the Decameronomic web site (http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/) is considered to have an owner. When this Law is approved, every file is considered "Crown Property". At the beginning of each Day, the Poet sends to all the Players the list of all the files in the website, and their owners. Files owned by the Crown are considered "for sale" that Day. This means that each Courtier that Day can send ONE message ONLY to the King containing ONE offer of a certain amount of Points for acquiring ONE of those files for sale. At the end of the Day, the King communicates the Poet the offers that he has received and the property of each file is assigned to the Courtier who has offered the greater amount of Points for that file (in case of a tie, the file is assigned to the Courtier who has sent his offer earlier). When a Player gets the property of a file, he loses the amount of points he had offered; if his scoring is negative at the beginning of the next Day, the file he had got returns Crown Property but the Player loses the points he had offered anyway. Offers must be sent to the King not later than Thursday, so that he has time to pass them on to the Poet afterwards.

Si consideri che ogni file nel sito web di Decameronomic (http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/) abbia un proprietario. Quando questa Legge è approvata, ogni file è considerato proprietà demaniale. All'inizio di ogni Giornata, il Poeta manda a tutti i giocatori la lista di tutti i file nel sito web e dei loro proprietari. I file di proprietà del demanio sono considerati "in vendita" in quella Giornata. Questo significa che ogni Cortigiano in quella Giornata può mandare UN messaggio SOLO al Re contenente UNA offerta di una certa quantità di Punti per l'acquisto di UNO di quei file in vendita. Alla fine della Giornata, il Re comunica al Poeta le offerte ricevute e la proprietà di ogni file è assegnata al Cortigiano che ha offerto il maggior ammontare di Punti per quel file (in caso di parità il file è assegnato al Cortigiano che ha inviato per primo l'offerta). Quando un Giocatore ottiene la proprietà di un file, perde la quantità di punti che aveva offerto; se il suo punteggio è negativo all'inizio della Giornata successiva, il file che aveva ottenuto ritorna al demanio ma il Giocatore perde lo stesso i punti offerti. Le oferte devono essere inviate al Re entro Giovedì cosicché egli abbia il tempo di girarle al Poeta in seguito.

Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - SI

RESPINTA - Urbino guadagna 2 punti-simpatia


Land Revenue (Urbino)

While a Player owns some files, he gets certain rights for each, according to the following table.
-crono.htm: the owner can decide to be King on next Day.
-giocatori.htm: the owner can add or subtract up to 5 Points to the scoring of a Player (only once per Day).
-varie.htm: the owner can cancel one Agreement without getting any penalties (only one per day).
-regole.htm: the owner can change the numbers of the Laws at his will.
-index.htm: the owner can put his veto on a Proposal, and that proposal cannot be approved, whatever be the outcome of the poll (only once per day and not cumulative with the similar power of the King).
-other .htm file: the owner gets 1 Point at the end of the Day.
-celtic?.gif (? is a number): the owner (if he's not King) can have the value of his vote doubled in one poll (only one per Day - if one possesses more than one "celtic?" file, he cannot use more than one for the same poll).
-harpsmall.gif: the owner is titled "the Earl of Dublin".
-dn.gif: the owner is titled "the Earl Grey".
-other image file (.jpg, .gif, .png): the owner can change the content of this file at his will (but he cannot: change the size of the image, exceed a size of 50 kBytes and put pictures which are indecent by the Poet's judge), and he gets 5 Points at the end of the Day if the name of that file contains his own nickname (for example: milanos.jpg contains "Milano").
All changes stated by this Law take effect in the Day following the one in which they have been asked for.
The Poet can neither change file names nor add to the website new files but the summaries of past Days and the symbols and backgrounds of the Players who haven't yet.

Quando un Giocatore possiede dei file, ne ricava da ognuno certi diritti, secondo la seguente tabella.
-crono.htm: il proprietario può decidere di essere Re nella Giornata successiva.
-giocatori.htm: il proprietario può sommare o sottrarre fino a 5 Punti al punteggio di un Giocatore (solo una volta per Giornata).
-varie.htm: il proprietario può annullare un Accordo senza ricevere alcuna penalità (solo uno per Giornata).
-regole.htm: il proprietario può cambiare i numeri delle Leggi a suo piacimento.
-index.htm: il proprietario può porre il Veto su di una proposta, e quella proposta non potrà essere approvata, qualunque sia l'esito della votazione (solo una volta per Giornata e non cumulabile con l'analogo potere del Re).
-altri file .htm: il proprietario prende 1 Punto alla fine della Giornata.
-celtic?.jpg (? è un numero): il proprietario (se non è il Re) può avere il valore del suo voto duplicato in una votazione (solo una per Giornata - se uno possiede più di un file "celtic?" non può sfruttarne più di uno per una stessa votazione).
-harpsmall.gif: il proprietario ha il titolo di "Conte di Dublino".
-dn.gif: il proprietario ha il titolo di "Conte Grigio".
-altri file di immagine (.jpg, .gif, .png): il proprietario può cambiare il contenuto del file a suo piacimento (ma non può: cambiare le dimensioni dell'immagine, superare la dimensione di 50 kByte e mettere immagini indecenti a giudizio del Poeta), e riceve 5 Punti alla fine della Giornata se il nome di quel file contiene il suo nickname (ad esempio: milanos.jpg contiene "Milano").
Tutti i cambiamenti stabiliti da questa legge hanno effetto nella Giornata successiva a quella in cui sono stati richiesti.
Il Poeta non può cambiare i nomi dei file né aggiungere altri file al sito ad eccezione di quelli contenenti i riassunti delle Giornate passate e i simboli e sfondi dei Giocatori che ancora non li hanno.

Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - SI

RESPINTA - Urbino guadagna 2 punti-simpatia


 


ACCORDI E ALTRO


Karalis cede un punto a Kiev come stabilito dal Libro di Escher.

ACCORDO KARALIS-URBINO
A sua maestà il Re:
Nella Giornata decimaquinta
Daniele da Karalis e Paolo da Urbino
pattuiscono quanto segue
Daniele da Karalis ritirerà la Scadenza dalla Legge "L'antico codice"
e si impegna a non riporvela per le prossime quattro Giornate.
Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) della Proposta "The end"
di Daniele da Karalis di questa Giornata
Ma se Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) di entrambe le Proposte
di Daniele da Karalis di questa Giornata,
allora Daniele da Karalis non porrà la Scadenza su "L'Antico codice" per tutto il resto della Partita.

Tenochtitlan invia una recensione e guadagna un punto:
Signs
E' un film che ha almeno due pregi che lo rendono degno di essere visto: cura formale (ma non inutilmente manieristica) della fotografia e del montaggio, e appartenenza al filone purtroppo in estinzione della fantascienza non fracassona, quella che diciamo è erede dei migliori romanzi degli anni '60 - '70. La storia, in breve: un pastore che ha perso la fede dopo la morte della moglie trova nel campo di grano che coltiva vicino alla casa in cui vive con figli e fratello dei misteriosi segni regolari (i tipici "crop circles" di cui si parlava tanto negli anni '70). Gli sviluppi della storia è meglio non saperli prima di vedere il film, ma vedono la famiglia asserragliata in casa (con citazioni puntuali de "gli uccelli" di Hitchcook) in un crescendo di paranoia e claustrofobia. In parte il film scade nelle ambizioni filosofiche e morali che stanno alla base del racconto fantascientifico o quasi (come in tutti gli altri film dell'autore, ovvero "Il sesto senso" e "Unbreakable"), ma il regista è capace di trasmettere vera suspence con uso estremamente contenuto degli effetti speciali e anche qualche inquietudine al di là dei meccanismi filmici della tensione. Gli attori non sono male, specialmente i bambini e Joaquin Phoenix (quello che fa il cattivo del Gladiatore), Mel Gibson insomma è quel che è (ed è più convincente con un'ascia o un mitragliatore in mano).

Monte Fato invia una recensione e guadagna un punto:
Minority Report
Cosa per voi caratterizzera il futuro? Questa è stata la prima domanda di Spielberg a coloro che dovevano progettare il futuro di Minority Report, la risposta unanime fu la totale mancanza di privacy...ed ecco un futuro in cui, eccezione fatta per automobili che funzionano anche da ascensori (rigorosamente Lexus), le più grandi innovazioni sono state fatte nel campo del controllo delle persone. L' ormai famosa scansione retinica ci accompagna dall' entrata metropolitana, all' ingresso in un negozio, dove l' ologramma di un commesso ci chiama per nome.
In un futuro del genere si muove Tom Cruise, agente della precrimine, forza di polizia che basandosi sull' aiuto, coatto, di tre preveggenti (Precog), riesce a conoscere in anticipo gli omicidi, e quindi ha la possibilità di poterli fermare.
Il nostro eroe ha una fede assoluta nel sistema, fino a che non è lui ad essere accusato di "futuro omicidio".
Questo sarà il trampolino che lo scaglierà in un vortice di avvenimenti, nel tentativo ( vano? ) di discolparsi dall' accusa.
Grande pregio che pochi film di fantascienza hanno è che l' ambientazione futurista non monopolizza il film, ma anzi si mette da parte per lasciare spazio ad una trama degna di essere ricordata.
Voto 8+.

Karalis ritira la scadenza che aveva posto sulla Legge 200."L'Antico Codice".

Il Re bandisce la parola: punti

PRIMO PROCLAMA DI JIHAD
Tutti i buoni Fedeli della Massioneria sono chiamati compiere la volontà di Shai-Hulud unendosi alla Santa Lotta contro gli infedeli escheriani, il cui fondatore ha più volte offeso la Vera Fede e il Suo Gran Maestro Muad'Dib.
La Jihad avrà inizio nella Giornata XVI e terminerà alla fine della Giornata XVII; i Fedeli che intendono parteciparvi diventando Fedaykin debbono comunicare la loro intenzione entro la Giornata XV. I nuovi Fedeli che entreranno nella Massioneria nelle Giornate XVI e XVII saranno eccezionalmente dispensati dallo svolgere il servizio obbligatorio come Fedaykin.
Tutti i Fedaykin che avranno rispettato sempre tutti i precetti della Jihad nelle due Giornate riceveranno:
* la Benedizione e la Benevolenza di Muad'Dib;
* il voto favorevole di Muad'Dib ad entrambe le proposte che avanzeranno nella Giornata XVIII;
* il permesso di stipulare un singolo accordo con un non Fedele (escheriani esclusi) nelle Giornate successive.
Muad'Dib nella Sua Bontà concederà alcuni dei benefici anche ai Fedaykin che per errore avranno mancato di rispettare i precetti in un numero limitato di occasioni.
Gli Obblighi dei Fedaykin:
* giammai scrivere la parola "escheriano" o derivate con l'iniziale maiuscola e con l'ortografia corretta;
* giammai scrivere il nome o nickname degli escheriani con l'iniziale maiuscola;
* sempre premettere al nome o nickname degli escheriani la parola "infedele".
in tutte le lettere ufficiali (inviate a tutti i Giocatori).
Ad esempio:
"O infedele tizio da nonsodove, tu che sei eshceriano..."
Così parlò Muad'Dib.
E che Shai-Hulud protegga tutti i Fedeli ed in ispecial modo i Fedaykin.

Karalis corrompe il Re: due punti per il voto favorevole alla Proposta "The End"

Kiev corrompe il Re Altair per il suo voto favorevole alla proposta di Emendamento in cambio di 2 punti


Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:

 
punteggio
religione
note
Altair da Trantor
+35
  Re della XV Giornata
Corrado da Arrakeen
+10
   
Daniele da Karalis
+61
 
Emiliano da Tenochtitlàn
+27
 
Giovanni dal Monte Fato
+39
   
Paolo da Urbino (il Poeta)
+52
 
Stefano da Kiev
+47
 

 

Stato delle Azioni alla fine della Giornata:

 
azioni possedute
Altair da Trantor
7 x Trantor
Corrado da Arrakeen 9 x Arrakeen
1 x Monte Fato
Daniele da Karalis 2 x Karalis
5 x Urbino
1 x Monte Fato
2 x Kiev
3 x Trantor
Emiliano da Tenochtitlàn 8 x Tenochtitlàn
2 x Monte Fato
Giovanni dall'Olimpo

5 x Monte Fato
1 x Kiev
2 x Karalis
2 x Tenochtitlàn
1 x Arrakeen

Paolo da Urbino

5 x Urbino
5 x Karalis

Stefano da Kiev 7 x Kiev
1 x Karalis
1 x Monte Fato

azione
valore
Trantor
1
Arrakeen
1
Karalis
8
Tenochtitlàn
4
Monte Fato
2
Urbino
7
Kiev
3



Torna all'indice di Nomic
Torna all'indice