
Pagina Iniziale - il Regolamento - i Giocatori - la Cronologia - Varie ed Eventuali
IL REGOLAMENTO ALL'INIZIO DELLA QUINDICESIMA GIORNATA
1. Le regole
1 Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti
peste li colga. 2 Ogni periodo o comma delle leggi viene numerato
per facilitare i riferimenti (il Poeta decide come farlo). 3
Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento viene assegnato un numero intero,
iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima
regola approvata, ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. 4
Se una regola viene emendata, a seguito del suo numero dovrà essere indicata
la "versione" (una fila di "E" pari al numero di emendamenti subiti),
separati da un punto [esempio: 100.EEE]. 5 Il Poeta decide
l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.
2. L'ufficialità
1 Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente,
avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.
2 Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri
aspetti della partita è http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/index.htm.
3. La Giornata
1 La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo
di una settimana dalla nomina di un Re. 2 Il Poeta pubblica
le date di riferimento delle Giornate.
4. I Giocatori
1 I Giocatori sono, per definizione, coloro che partecipano
liberamente a Demonomic: il Poeta è tenuto a compilarne una lista aggiornata.
2 Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo aver fatto richiesta
al Poeta, a partire dalla successiva Giornata. 3 Un Giocatore
può rinunciare al gioco e ritirarsi in qualunque momento.
5. E' una questione di punti
1 Tutti i Giocatori hanno un punteggio. 2
Il punteggio è un numero intero relativo, ed inizialmente vale 0 (zero).
3 Se e quando la partita termina, il vincitore della partita
è dichiarato il Giocatore con il punteggio più grande; se ve n'è
più d'uno con lo stesso punteggio, viene scelto chi sia stato più
recentemente Re. 4 Questo criterio è subordinato a
qualsiasi altro metodo per la determinazione del vincitore, specificato nel
regolamento.
6. Il Poeta
1 Esiste in DecameroNomic la figura del Poeta, che deve provvedere
all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic. 2
La carica di Poeta è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad esempio
il Poeta può anche essere Re. 3 Il Poeta viene scelto
all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.
7.E. Il Re
1 In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è
il Re, tutti gli altri sono Cortigiani. 2 Ogni volta che finisce
una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva
il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA
FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA o nella precedente. 3
Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva,
o se la scelta dovesse cadere sul Re attuale, la partita termina. 4
Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.
8.E.E. Le proposte
1 Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero
tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare al massimo due Proposte. 2
Per Proposta si intende:
· il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);
· la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta
di Abrogare);
· la modifica, intesa come revisione, riformulazione, aggiunta o cancellazione
di uno o più periodi di una Legge già esistente (proposta di Emendare);
· la modifica "una tantum", dall'effetto istantaneo, di una
o più variabili e/o relazioni riguardanti il gioco (proposta di Ordinanza).
3 Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori,
diventa una proposta in attesa, e rimane tale finché non viene approvata
o respinta.
9.E.E. La votazione
1 I Cortigiani possono votare (a favore o contro) le proposte
degli altri Cortigiani. 2 Si considera che ogni Cortigiano
voti automaticamente a favore alla propria proposta. 3 Alla
fine della Giornata, le Proposte che sono state votate da almeno la metà
degli aventi diritto e che hanno ricevuto più voti favorevoli che contrari
sono approvate e:
· diventano effettive nel regolamento (se si tratta di nuove Leggi, Abrogazioni
o Emendamenti);
· hanno il loro effetto (se si tratta di Ordinanze).
4 Nella votazione per le proposte di Ordinanza che prevedono
la variazione di variabili attribuite ai singoli Giocatori, è indispensabile
per l'approvazione il voto favorevole del Giocatore (o dei Giocatori, in caso
di parità) in capo a cui le variabili da modificare assumono il valore
più elevato.
10. I poteri del Re
1 Il Re può votare per le proposte dei Cortigiani,
e il suo voto vale il doppio. 2 Inoltre, una sola volta in
ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà
essere approvata a prescindere dal risultato della votazione.
11.E. Se c'è una contraddizione...
1 Se due o più regole sono in conflitto fra loro, sarà
da considerare, limitatamente agli aspetti in cui sono in conflitto, valida
(se c'è) la regola che afferma la propria priorità sull'altra
o che costituisce un'eccezione alle situazioni trattate dall'altra. 2
Se questo criterio non funzionasse (perché per esempio o nessuna o tutte
affermano di avere priorità), si deve considerare come valida, limitatamente
agli aspetti per cui sono in conflitto, la regola con numero ordinale più
basso. 3 In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo
all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è
da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto,
che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento
di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. 4
Il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se riceve la
richiesta formale di intervento da parte di almeno un Cortigiano. 5
Con il Regio Decreto il Re deve limitarsi a pronunciarsi sulla controversia
in merito alla quale è stato sollecitato, e, se gli viene richiesto,
deve limitarsi a sottoscrivere (o respingere) un testo già redatto e
sottoscritto dai Cortigiani proponenti.
12. La contraddizion che no'l consente
1 Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende
la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli
viene dichiarato vincitore. 2 Questa legge ha priorità
su tutte le altre che determinano un vincitore.
13.E.E. Il riposo dei Guerrieri
1 La partita di Decameronomic viene sospesa a partire dal
termine della 6° giornata, e riprende nella prima domenica di Ottobre. 2
L'unico atto di gioco che può essere compiuto durante il periodo
di sospensione della partita è una determinazione di ripresa anticipata
del Gioco, che fissi la nuova data in cui ricominciare, e che deve essere voluta
dall'unanimità dei Giocatori presenti alla Sesta Giornata e che intendono
continuare a giocare
100. Corruzione
1 Quella di Re è una carica che avvicina alla semidivinità;
ma anche il Re è soggetto all'umana tentazione del vile denaro. 2
Proponendo al Re di aggiungere al suo punteggio una cifra pattuita, da scalare
dal proprio punteggio personale, egli accettando l'offerta dovrà porre
il veto a, o votare a favore di, o votare contro una proposta a scelta del corruttore.
3 E' possibile corrompere una sola volta per Giornata, ma
corrompere non inficia il numero di proposte a disposizione per la giornata.
4 La corruzione contravverrà il regolamento quando
l'offerta sarà legata all'approvazione di più proposte, o di una
sola proposta associata però a un veto. 5 Un Giocatore
che non sia il Re non può essere corrotto. 6 Non ci
sono limiti alle proposte di corruzione che può accettare un Re in una
giornata.
200. L'antico Codice - scade nella Giornata XVII (Karalis)
1 Delle leggi abrogate, viene conservata la memoria. 2
Tale memoria potrà essere non solo una "curiosità" storica,
ma potrà anche ritornare utile. 3 Infatti, in un qualunque
momento della Giornata, e per una volta sola nel corso della stessa, il Re potrà,
qualora lo ritenesse necessario, riportare in vigore (fino alla fine della Giornata)
una delle leggi abrogate, nella forma in cui era stata abrogata (cioé:
se aveva subito emendamenti, nella forma dell'ultimo emendamento). 4
Tale legge avrà superiorità su qualunque altra legge presente
nel regolamento. 5 Per avvalersi di questa possibilità
è sufficiente che il Re invii un messaggio a tutti i Giocatori in cui
comunichi la sua intenzione.
400.E.E. Pacta servanda sunt
1 Due o più giocatori possono stipulare fra loro un accordo
di qualunque natura, inviando al Sovrano un testo del contratto ed esprimendo
la volontà di aderirvi; l'accordo verrà reso pubblico, e tali
Giocatori saranno tenuti a rispettarlo, pena l`esclusione permanente dalla partita.
2 Un accordo, se non specificato diversamente, è considerato
valido fino a quando una legge non si pone in contrasto con esso, in tal caso
l`accordo è da considerarsi automaticamente sciolto; in ogni caso i giocatori
che l'hanno stipulato possono sciogliere il contratto facendone entrambi richiesta
al Sovrano. 3 Tramite Accordi i Giocatori possono anche decidere
di scambiarsi punti, azioni o qualunque altra variabile che sia intesa come
"posseduta" da un singolo.
500.E. Attribuzione del punteggio
1 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte approvate guadagna nove punti.
2 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto alcune
delle sue proposte approvate e altre non approvate guadagna sei punti.
3 Un Giocatore che al termine di una Giornata ha avuto tutte
le sue proposte non approvate perde tre punti.
4 Un Giocatore che durante una Giornata non ha presentato
alcuna Proposta guadagna due punti, se non stabilito diversamente.
600.E.E. Azioni
1 Ogni giocatore inizialmente ha 10 Azioni. 2 Un'Azione
è un oggetto che può essere comprato e venduto con dei punti,
e ogni Azione che coinvolge l'acquisto o la vendita di un'azione non può
far scendere il punteggio di un giocatore sottozero. 3 Ogni
Azione è riferita ad un giocatore, che inizialmente ne è il possessore,
ed ha un proprietario, non necessariamente il giocatore cui è riferita.
4 Ogni Azione ha un Valore, che e' un numero intero relativo, inizialmente
1. 5 Per ogni proposta che un giocatore fa approvare, tutte
le Azioni a lui riferite aumentano il loro Valore di 1; per ogni proposta che
non viene approvata, tutte le Azioni diminuiscono il loro Valore di 1. 5bis
Ai fini di questa legge, vengono ignorate le proposte respinte a causa
del numero insufficiente di votanti (votate cioé da meno della metà degli aventi
diritto 6 Per avere un cambiamento di proprietà di
una o più Azioni entrambi i giocatori interessati devono dichiarare la
loro disponibilità alla compravendita. 7 In tal caso
alla fine della giornata il giocatore che acquista cede al giocatore che vende
un numero di punti pari alla somma dei valori delle Azioni acquistate, ed egli
diviene il proprietario di quelle Azioni. 8 Nel caso un giocatore
si ritiri dal gioco, alla fine della giornata, le azioni a lui riferite sono
nulle, e quelle da lui possedute torneranno a coloro a cui sono riferite.
700.E.E. Il Sabato è stato fatto per l'uomo
1 Il Sabato, dalle ore 00:00, è vietato inviare lettere
contenenti Proposte di Legge.
2 Il Sabato, dalle ore 18:00, è vietato inviare lettere
con le quali si esprima qualunque intenzione di gioco.
900. Il toro e l'orso -
scaduta
1 Se in una Giornata tutti i Cortigiani hanno fatto approvare
una loro Proposta, o più, tutte le Azioni (anche quelle del Re) aumentano
il loro Valore di 2. 2 Se in una Giornata non è stata
approvata alcuna Proposta, tutte le Azioni (anche quelle del Re) diminuiscono
il loro Valore di 1.
1000.E.E. Nulla si crea, nulla si distrugge
1 La quantità totale dei punteggi di Decameronomic
non può né aumentare, né diminuire, se non diversamente
espresso da una Legge o da un'Ordinanza. 2 La quantità
totale delle Azioni circolanti durante la partita di Decameronomic, così
come il valore di ciascuna Azione, non può nè aumentare, nè
diminuire, se non diversamente espresso da una Legge.
1100. Arrivano i nostri!
- scaduta
1 Il Giocatore attaccato, durante lo stato di guerra, può
chiedere aiuto a un qualsiasi Giocatore, il quale se trovato d'accordo, assorbirà
una quantità delle "spese di guerra", decisa da un trattato
tra i due alleati, il quale risponde ai vincoli della "Pacta servanda sunt";
i punti persi dall'attaccante verranno inoltre raddoppiati; se le armate ausiliarie
provengono dal Re esso ha la facoltà di far terminare lo stato di guerra
in qualsiasi momento, senza condizioni di alcun genere.
1200. Ibernazione
1 Un Giocatore può decidere, di entrare in Ibernazione
per un dato periodo che deve rendere pubblico la giornata prima di mettere in
atto l'Ibernazione. 2 In suddetto periodo, tutte le variabili
del gioco a lui riferite resteranno invariate, mentre le azioni in suo possesso,
ma riferite ad altri varieranno secondo ciò che stabilisce il regolamento.
3 Durante l'Ibernazione è inoltre privato della possibilità
di compiere una qualsiasi azione relativa allo svolgimento del gioco, viene
comunque informato di tutte le azioni di Decameronomic tramite e-mail, alle
quali può solo fare commenti e porre domande. 4 Al
risveglio un Giocatore ritorna in possesso di tutte le variabili del gioco a
lui riferite prima dell'Ibernazione nella stessa forma misura e quantità.
5 Un Giocatore Ibernato non subisce gli effetti di alcuna
legge o di alcun evento del gioco fino al suo risveglio, con l'unica eccezione
della sua Vittoria. 6 Se il gioco dovesse finire mentre esso
è in stato di Ibernazione, verrebbe risvegliato istantaneamente, per
partecipare al conteggio dei punti, a meno che non sia già stato dichiarato
un vincitore. 7 Un giocatore a cui viene dichiarata guerra
non può essere Ibernato prima della cessazione di tale stato. 8
Un Giocatore legato da un accordo che impedisca l'Ibernazione non
può attuarla fino allo scioglimento di tale accordo.
1300. Europa Unita
1 Le Leggi sono normalmente scritte in Italiano. 2
Tuttavia, sarà possibile ai Cortigiani proporre di Promulgare testi in
una lingua straniera valida, purché accompagnato da una Traduzione in
Italiano. 3 Per "lingua straniera valida" si intende
una lingua fra le seguenti: Inglese, Francese, Spagnolo (Castigliano), Catalano,
Portoghese, Olandese, Tedesco, Danese, Svedese, Finlandese, Gaelico, Greco,
Latino e Greco Antico. 4 In caso di approvazione, la Traduzione
in Italiano farà fede ai fini dell'applicazione nel regolamento, e si
dovrà tenere nota del Giocatore che ha fatto la proposta.
5 L'autore della proposta in lingua straniera può volutamente
scrivere una Traduzione che non rispecchi il testo in lingua straniera.
6 Le leggi in lingua straniera non possono essere oggetto
di Emendamenti.
1400.E.E. Babele
1 Qualora un Giocatore dimostri che la Traduzione di una legge
proposta da un altro giocatore è sbagliata, può ottenere che,
a partire dalla giornata seguente alla successiva, tale Traduzione sia sostituita
in toto con un testo in Italiano che meglio rispecchia l'originale straniero.
2 Per "dimostra" si intende che fornisca adeguati riferimenti
a pagine web che rendano possibile lo smascheramento dell'inganno. 3
L'autore della proposta originale deve scrivere la nuova Traduzione entro la
fine della Giornata successiva, pena la perdita di quindici punti e la cancellazione
della legge incriminata.
4 L'autore della Proposta da ritradurre cede dieci punti a
chi ha dimostrato l'erronea traduzione, o guadagna dodici punti se dimostra
lui (sempre con adeguati riferimenti al web) che la sua versione originale era
in realtà esatta.
5 "Il Re in carica nella Giornata successiva alla contestazione
decide insindacabilmente se i riferimenti a pagine web siano adeguati; se il
Re è parte in causa (come autore o come contestatore della Legge) non
può decidere, e i tempi previsti sono sospesi fino a che non vi sarà
un Re che non sia parte in causa.
1500. Premio Simpatia
1 Ogni Giocatore quando viene proposta una legge oltre
al voto, favorevole o contrario, può dare un voto di gradimento della
legge in questione. 2 Il voto viene espresso favorevolmente
con il numero 1, sfavorevolemente con il numero 0. 3 Al termine
della Giornata i "punti di simpatia" delle leggi da lui proposte ma
rifiutate vengono sommati al suo punteggio. 4 Nessun Giocatore
può assegnare Punti simpatia alle proprie leggi.
1600 (C)opyright
1 Ogni qualvolta un Giocatore fa approvare una nuova Legge
che contenga dei riferimenti a dei concetti definiti all'interno della partita
da altre Leggi (ad es. che si riferisca alla Guerra, al Motore a Turbina, alle
Azioni), per ciascuna Legge cui si fa riferimento in questo modo, il Giocatore
che aveva proposto l'ultimo Emendamento ad essa (o che l'ha fatta Promulgare
se non ci sono stati Emendamenti) guadagna un punto. 2 Idem
se un Giocatore fa approvare un Emendamento ad una Legge, nel quale Emendamento
si aggiunge un riferimento che non era già presente nel testo precedente.
3 Fanno eccezione ai fini di questa Legge i riferimenti alle
Leggi dalla 1 alla 13 del regolamento iniziale.
1700. Entropia
1 Poiché il Poeta è pur sempre un uomo il
Re ha la facoltà di disturbarlo mentre stila ogni giornata il nuovo Codice.
2 Così facendo aumenta il disordine sul tavolo del
Poeta e lo induce a scambiare l'ordine numerico di due qualsivoglia leggi. 3
Per ottenere questo un cortigiano deve pagare due punti al Re. 4
Dopo tre turni un qualsiasi cortigiano può chiedere al Re di
ripristinare l'ordine originale delle leggi, ma per farlo dovrà pagare
4 punti: 3 andranno al cortigiano che aveva chiesto l'applicazione dell'Entropia,
1 al Re. 5 Il Re non si può rifiutare di applicare
l'Entropia, né di annullarla in seguito, a meno che non esista nel chiedere
l'azione stessa un contrasto con le Leggi di quella giornata. 6 Poiché
l'Entropia è una legge universale ed immutabile i suoi effetti non vengono
influenzati dall'Antico Codice, che quindi non modificherà i numeri modificati
dall'Entropia.
1800.E. Sui divertimenti del Re
1 Per rallegrare la giornata del Re ogni giocatore può
porgli un indovinello. 2 L'indovinello sarà pubblico
ed avrà un montepremi in punti, tale montepremi sarà stabilito
dal cortigiano che sottopone l'indovinello al monarca. 3 Se
il Re indovinerà prima della fine della Giornata prenderà il montepremi
dai punti del proponitore, che in cambio otterrà un favore stabilito
in segreto tra lui ed il Re al momento della presentazione dell'indovinello.
4 Il suddetto favore segreto diventerà pubblico prima
della giornata di giovedi, pena l'invalida.
1900.E. Scadenza
1 Ogni Giocatore può chiedere di porre una "Scadenza"
su di una Legge a sua scelta. 2 Se si avvale di questa opportunità,
a fianco della Legge stessa dovrà essere indicato il nome del Giocatore
autore della richiesta e il numero della Giornata in cui tale richiesta è
stata fatta aumentato di 3 - la "data di scadenza". 3
Un Giocatore non può chiedere di porre contemporanemente la propria "Scadenza"
su più di una Legge; se desidera porre una nuova Scadenza, deve lasciar
decadere la precedente.
4 Ogni Cortigiano può cancellare una altrui Scadenza
facendone richiesta al Re; la richiesta sarà accolta dal Re soltanto
se il Cortigiano citerà un episodio di gioco, avvenuto nella stessa Giornata
in cui viene posta la richiesta di annullamento, in cui tale Legge abbia effettivamente
influenzato il Gioco. 5 Per "influenzato il Gioco"
si intende anche che fondi l'esistenza di variabili o entità di gioco
oppure sia stata oggetto di Emendamenti (approvati); comunque il giudizio spetta
al Re.
6 Se viene raggiunta la Giornata con numero pari alla "data
di scadenza" di una Legge, essa è considerata "scaduta"
e pertanto abrogata immediatamente all'inizio di tale Giornata.
7 Le Leggi dalla 1 alla 13, e questa stessa, non possono essere
oggetto di Scadenza.
2000.E. Censura
1 Per una sola volta in ogni Giornata, il Re può "bandire"
una parola. 2 Tale parola (e il suo plurale, forme femminili, alterate
o comparative/superlative nel caso di aggettivi o sostantivi, o forme coniugate
o composte di particelle nel caso di verbi), messa al bando, non potrà
essere utilizzata nel testo di Proposte di Legge, Emendamenti o Ordinanze, e
né potrà comparire nelle Traduzioni di leggi in lingua straniera.
3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva,
e perdurerà anche nelle Giornate seguenti. 4 Se qualcuno
proponesse per errore Leggi, Emendamenti o Ordinanze contenenti parole messe
al bando perderà 5 punti e la sua proposta verrà ignorata, ma
questo errore non diminuirà il numero di proposte a sua disposizione
e se vorrà potrà riformularla nella stessa Giornata senza ulteriori
penalità.
2100. Religioni
1 Ogni Cortigiano può fondare una Religione. 2
Per Religione si intende una convenzione di codici che riguardino il comportamento
del Fedele in ogni aspetto del gioco, naturalmente senza permettere la violazione
del Regolamento o di mancare ai sensi dei Patti. 3 Tale convenzione
sarà espressa da un Libro Sacro e sarà naturalmente pubblica e
ufficiale. 4 Una volta reso pubblico, il Libro Sacro non potrà
essere modificato. 5 In qualsiasi momento del gioco dopo la
pubblicazione del Libro Sacro, se non diversamente dichiarato da una Legge,
un Cortigiano può convertirsi a una Religione, o abbandonarne una; le
conseguenze di queste scelte sono dipendenti dai termini del Libro Sacro.
6 Una Religione cessa di esistere solo quando non è professata
da nessun Cortigiano, o quando si verifichino circostanze previste dal Libro
Sacro.
2200.E. Recensioni
1 I Giocatori possono condividere la loro opinione sui film
che hanno visto inviando a tutti gli altri Giocatori delle Recensioni. 2
Mandare una Recensione comporta la vincita di un punto, e se ne può
mandare solo una in una Giornata. 3 La Recensione deve riguardare
film in uscita nazionale e ancora presenti nelle sale prima visione, e non proiettati
in occasione di retrospettive o particolari festival. 4 Se
un Giocatore riesce a dimostrare che chi ha inviato la Recensione non ha visto
il film di cui parla, il Giocatore colto in fallo perderà il punto guadagnato
e pagherà altri quattro punti di penale. 5 Nessun giocatore
può mandare una recensione troppo corta, deciderà il Re in merito
(solo se il problema viene sollevato da almeno due giocatori). 6
Se un giocatore invia una recensione su un film già precedentemente recensito
da qualcun altro non riceve punti. 7 Se comunque ritiene che
la recensione meriti un'integrazione, può inviarla e ricevere il punto,
a meno che il Re non ritenga che non sia stato aggiunto niente di nuovo alla
vecchia recensione. 8 Il poeta pubblicherà le recensioni.
2300. Cuius regio, eius religio
1 Se ad una Religione aderiscono più Giocatori, ma
non tutti i Giocatori, quando è approvata la Proposta di un aderente
tutti gli altri aderenti guadagnano due punti se avevano votato a favore. 2
Quando invece è respinta la Proposta di un aderente tutti gli altri aderenti
guadagnano due punti se avevano votato contro. 3 Se la Religione
è quella del Re, i punti guadagnati non sono due ma tre.
4 Ai fini di questa legge si contano solo coloro che aderiscono
alla Religione fin dall'inizio della Giornata in cui sono state avanzate le
Proposte.
Regio decreto di sua Divina Maestà Giovanni dall'Olimpo
Che il Poeta abbia la facoltà di correggere gli errori grammaticali
di tutte le leggi approvate, fino a quando una legge non imporrà il contrario.
Stato dei Punteggi all'inizio della Giornata:
|
punteggio
|
religione
|
note
|
|
| Altair da Trantor |
+28
|
Re della XV Giornata | |
| Corrado da Arrakeen |
+8
|
||
| Daniele da Karalis |
+55
|
||
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+24
|
||
| Giovanni dal Monte Fato |
+28
|
||
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+50
|
||
| Stefano da Kiev |
+37
|
Stato delle Azioni all'inizio della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Altair da Trantor |
7 x Trantor
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev 3 x Trantor |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
|
azione
|
valore
|
| Trantor |
1
|
| Arrakeen |
1
|
| Karalis |
8
|
| Tenochtitlàn |
4
|
| Monte Fato |
2
|
| Urbino |
9
|
| Kiev |
2
|
LE PROPOSTE
EMENDAMENTO ALLA LEGGE 1800.E. "SUI DIVERTIMENTI DEL
RE" (Karalis)
Nel terzo comma siano eliminate le parole "in segreto"
Il quarto comma sia integralmente cancellato.
Trantor -
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI (1)
Kiev - SI
RESPINTO (non è stato votato da almeno 4 giocatori) -
Karalis guadagna 1 punto-simpatia
"THE END" (Karalis)
La Partita termina alla fine della seconda Giornata successiva a quella in
cui per la prima volta almeno un Giocatore inizia con un punteggio uguale
o superiore a cento Punti positivi.
A partire dalla Giornata in cui un Giocatore inizia con un punteggio uguale
o superiore a cento Punti positivi, questa Legge può essere emendata
o abrogata solo dall'unanimità dei Giocatori non Ibernati.
Questa Legge prevale su qualunque altra Legge che determina il criterio per
la fine del Gioco, ad eccezione della Legge "La contraddizion che no'l
consente", che ha comunque priorità.
Questa Legge non può in nessun caso essere soggetta ad Entropia, né
a Scadenza, né può essere cancellata con meccanismi diversi
dal voto di Abrogazione.
Trantor - SI SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan -
Monte Fato -
Urbino - SI (1)
Kiev - SI
APPROVATA - Kiev guadagna 2 punti perché Karalis è suo correligionario - Trantor guadagna un punto per il CopyRight sull'"Entropia" - Urbino guadagna un punto per il CopyRight sulla "Scadenza" - Monte Fato guadagna un punto per il CopyRight sull'"Ibernazione"
Proposta di Emendare la legge 2000.E Censura (Kiev)
S'aggiunga alla fine del comma 3 "3 Tale bando ha validità a partire dalla Giornata successiva, e perdurerà anche nelle Giornate seguenti" le parole (aggiungendo anche un nuovo comma): "fino alla Giornata in cui il Giocatore che l'ha bandita è nuovamente Re. All'inizio di tale Giornata, la parola viene rimossa dall'elenco delle parole bandite e considerata una parola lecita a tutti gli effetti (ma può essere nuovamente bandita anche da quello stesso Giocatore, se lo desidera)."
Trantor - SI SI
Arrakeen -
Karalis - SI
Tenochtitlan - SI
Monte Fato -
Urbino - NO
Kiev - SI
APPROVATO - Karalis guadagna 2 punti perché Kiev è suo correligionario
Emendamento alla legge 2100 (Monte Fato)
che nel punto 6 sia aggiunto dopo Libro Sacro: " ,quando
i suoi precetti si scontrano con il regolamento."
Trantor - SI SI (1)
Arrakeen -
Karalis - NO
Tenochtitlan -
Monte Fato - SI
Urbino - SI
Kiev - NO (1)
APPROVATO
Emendamento alla 2200.E. Recensioni (Monte Fato)
Eliminare il comma 3.
Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - SI (1)
Tenochtitlan - NO
Monte Fato - SI
Urbino - NO (1)
Kiev - NO (1)
RESPINTO - Monte Fato guadagna 3 punti-simpatia
Lands (Urbino)
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means that each Courtier that Day can send ONE message ONLY to the King containing
ONE offer of a certain amount of Points for acquiring ONE of those files for
sale. At the end of the Day, the King communicates the Poet the offers that
he has received and the property of each file is assigned to the Courtier
who has offered the greater amount of Points for that file (in case of a tie,
the file is assigned to the Courtier who has sent his offer earlier). When
a Player gets the property of a file, he loses the amount of points he had
offered; if his scoring is negative at the beginning of the next Day, the
file he had got returns Crown Property but the Player loses the points he
had offered anyway. Offers must be sent to the King not later than Thursday,
so that he has time to pass them on to the Poet afterwards.
Si consideri che ogni file nel sito web di Decameronomic (http://web.tiscali.it/pmassio/dn2/)
abbia un proprietario. Quando questa Legge è approvata, ogni file è
considerato proprietà demaniale. All'inizio di ogni Giornata, il Poeta
manda a tutti i giocatori la lista di tutti i file nel sito web e dei loro
proprietari. I file di proprietà del demanio sono considerati "in
vendita" in quella Giornata. Questo significa che ogni Cortigiano in
quella Giornata può mandare UN messaggio SOLO al Re contenente UNA
offerta di una certa quantità di Punti per l'acquisto di UNO di quei
file in vendita. Alla fine della Giornata, il Re comunica al Poeta le offerte
ricevute e la proprietà di ogni file è assegnata al Cortigiano
che ha offerto il maggior ammontare di Punti per quel file (in caso di parità
il file è assegnato al Cortigiano che ha inviato per primo l'offerta).
Quando un Giocatore ottiene la proprietà di un file, perde la quantità
di punti che aveva offerto; se il suo punteggio è negativo all'inizio
della Giornata successiva, il file che aveva ottenuto ritorna al demanio ma
il Giocatore perde lo stesso i punti offerti. Le oferte devono essere inviate
al Re entro Giovedì cosicché egli abbia il tempo di girarle
al Poeta in seguito.
Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - SI
RESPINTA - Urbino guadagna 2 punti-simpatia
Land Revenue (Urbino)
While a Player owns some files, he gets certain rights for each,
according to the following table.
-crono.htm: the owner can decide to be King on next Day.
-giocatori.htm: the owner can add or subtract up to 5 Points to the scoring
of a Player (only once per Day).
-varie.htm: the owner can cancel one Agreement without getting any penalties
(only one per day).
-regole.htm: the owner can change the numbers of the Laws at his will.
-index.htm: the owner can put his veto on a Proposal, and that proposal cannot
be approved, whatever be the outcome of the poll (only once per day and not
cumulative with the similar power of the King).
-other .htm file: the owner gets 1 Point at the end of the Day.
-celtic?.gif (? is a number): the owner (if he's not King) can have the value
of his vote doubled in one poll (only one per Day - if one possesses more
than one "celtic?" file, he cannot use more than one for the same
poll).
-harpsmall.gif: the owner is titled "the Earl of Dublin".
-dn.gif: the owner is titled "the Earl Grey".
-other image file (.jpg, .gif, .png): the owner can change the content of
this file at his will (but he cannot: change the size of the image, exceed
a size of 50 kBytes and put pictures which are indecent by the Poet's judge),
and he gets 5 Points at the end of the Day if the name of that file contains
his own nickname (for example: milanos.jpg contains "Milano").
All changes stated by this Law take effect in the Day following the one in
which they have been asked for.
The Poet can neither change file names nor add to the website new files but
the summaries of past Days and the symbols and backgrounds of the Players
who haven't yet.
Quando un Giocatore possiede dei file, ne ricava da ognuno certi diritti,
secondo la seguente tabella.
-crono.htm: il proprietario può decidere di essere Re nella Giornata
successiva.
-giocatori.htm: il proprietario può sommare o sottrarre fino a 5 Punti
al punteggio di un Giocatore (solo una volta per Giornata).
-varie.htm: il proprietario può annullare un Accordo senza ricevere
alcuna penalità (solo uno per Giornata).
-regole.htm: il proprietario può cambiare i numeri delle Leggi a suo
piacimento.
-index.htm: il proprietario può porre il Veto su di una proposta, e
quella proposta non potrà essere approvata, qualunque sia l'esito della
votazione (solo una volta per Giornata e non cumulabile con l'analogo potere
del Re).
-altri file .htm: il proprietario prende 1 Punto alla fine della Giornata.
-celtic?.jpg (? è un numero): il proprietario (se non è il Re)
può avere il valore del suo voto duplicato in una votazione (solo una
per Giornata - se uno possiede più di un file "celtic?" non
può sfruttarne più di uno per una stessa votazione).
-harpsmall.gif: il proprietario ha il titolo di "Conte di Dublino".
-dn.gif: il proprietario ha il titolo di "Conte Grigio".
-altri file di immagine (.jpg, .gif, .png): il proprietario può cambiare
il contenuto del file a suo piacimento (ma non può: cambiare le dimensioni
dell'immagine, superare la dimensione di 50 kByte e mettere immagini indecenti
a giudizio del Poeta), e riceve 5 Punti alla fine della Giornata se il nome
di quel file contiene il suo nickname (ad esempio: milanos.jpg contiene "Milano").
Tutti i cambiamenti stabiliti da questa legge hanno effetto nella Giornata
successiva a quella in cui sono stati richiesti.
Il Poeta non può cambiare i nomi dei file né aggiungere altri
file al sito ad eccezione di quelli contenenti i riassunti delle Giornate
passate e i simboli e sfondi dei Giocatori che ancora non li hanno.
Trantor - NO NO (1)
Arrakeen -
Karalis - NO (1)
Tenochtitlan -
Monte Fato - NO
Urbino - SI
Kiev - SI
RESPINTA - Urbino guadagna 2 punti-simpatia
ACCORDI E ALTRO
Karalis cede un punto a Kiev come stabilito dal Libro di Escher.
ACCORDO KARALIS-URBINO
A sua maestà il Re:
Nella Giornata decimaquinta
Daniele da Karalis e Paolo da Urbino
pattuiscono quanto segue
Daniele da Karalis ritirerà la Scadenza dalla Legge "L'antico
codice"
e si impegna a non riporvela per le prossime quattro Giornate.
Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) della Proposta "The
end"
di Daniele da Karalis di questa Giornata
Ma se Paolo da Urbino voterà a favore (con simpatia 1) di entrambe
le Proposte
di Daniele da Karalis di questa Giornata,
allora Daniele da Karalis non porrà la Scadenza su "L'Antico codice"
per tutto il resto della Partita.
Tenochtitlan invia una recensione e guadagna un punto:
Signs
E' un film che ha almeno due pregi che lo rendono degno di essere visto: cura
formale (ma non inutilmente manieristica) della fotografia e del montaggio,
e appartenenza al filone purtroppo in estinzione della fantascienza non fracassona,
quella che diciamo è erede dei migliori romanzi degli anni '60 - '70.
La storia, in breve: un pastore che ha perso la fede dopo la morte della moglie
trova nel campo di grano che coltiva vicino alla casa in cui vive con figli
e fratello dei misteriosi segni regolari (i tipici "crop circles"
di cui si parlava tanto negli anni '70). Gli sviluppi della storia è
meglio non saperli prima di vedere il film, ma vedono la famiglia asserragliata
in casa (con citazioni puntuali de "gli uccelli" di Hitchcook) in
un crescendo di paranoia e claustrofobia. In parte il film scade nelle ambizioni
filosofiche e morali che stanno alla base del racconto fantascientifico o
quasi (come in tutti gli altri film dell'autore, ovvero "Il sesto senso"
e "Unbreakable"), ma il regista è capace di trasmettere vera
suspence con uso estremamente contenuto degli effetti speciali e anche qualche
inquietudine al di là dei meccanismi filmici della tensione. Gli attori
non sono male, specialmente i bambini e Joaquin Phoenix (quello che fa il
cattivo del Gladiatore), Mel Gibson insomma è quel che è (ed
è più convincente con un'ascia o un mitragliatore in mano).
Monte Fato invia una recensione e guadagna un punto:
Minority Report
Cosa per voi caratterizzera il futuro? Questa è stata la prima domanda
di Spielberg a coloro che dovevano progettare il futuro di Minority Report,
la risposta unanime fu la totale mancanza di privacy...ed ecco un futuro in
cui, eccezione fatta per automobili che funzionano anche da ascensori (rigorosamente
Lexus), le più grandi innovazioni sono state fatte nel campo del controllo
delle persone. L' ormai famosa scansione retinica ci accompagna dall' entrata
metropolitana, all' ingresso in un negozio, dove l' ologramma di un commesso
ci chiama per nome.
In un futuro del genere si muove Tom Cruise, agente della precrimine, forza
di polizia che basandosi sull' aiuto, coatto, di tre preveggenti (Precog),
riesce a conoscere in anticipo gli omicidi, e quindi ha la possibilità
di poterli fermare.
Il nostro eroe ha una fede assoluta nel sistema, fino a che non è lui
ad essere accusato di "futuro omicidio".
Questo sarà il trampolino che lo scaglierà in un vortice di
avvenimenti, nel tentativo ( vano? ) di discolparsi dall' accusa.
Grande pregio che pochi film di fantascienza hanno è che l' ambientazione
futurista non monopolizza il film, ma anzi si mette da parte per lasciare
spazio ad una trama degna di essere ricordata.
Voto 8+.
Karalis ritira la scadenza che aveva posto sulla Legge 200."L'Antico
Codice".
Il Re bandisce la parola: punti
PRIMO PROCLAMA DI JIHAD
Tutti i buoni Fedeli della Massioneria sono chiamati compiere la volontà
di Shai-Hulud unendosi alla Santa Lotta contro gli infedeli escheriani, il
cui fondatore ha più volte offeso la Vera Fede e il Suo Gran Maestro
Muad'Dib.
La Jihad avrà inizio nella Giornata XVI e terminerà alla fine
della Giornata XVII; i Fedeli che intendono parteciparvi diventando Fedaykin
debbono comunicare la loro intenzione entro la Giornata XV. I nuovi Fedeli
che entreranno nella Massioneria nelle Giornate XVI e XVII saranno eccezionalmente
dispensati dallo svolgere il servizio obbligatorio come Fedaykin.
Tutti i Fedaykin che avranno rispettato sempre tutti i precetti della Jihad
nelle due Giornate riceveranno:
* la Benedizione e la Benevolenza di Muad'Dib;
* il voto favorevole di Muad'Dib ad entrambe le proposte che avanzeranno nella
Giornata XVIII;
* il permesso di stipulare un singolo accordo con un non Fedele (escheriani
esclusi) nelle Giornate successive.
Muad'Dib nella Sua Bontà concederà alcuni dei benefici anche
ai Fedaykin che per errore avranno mancato di rispettare i precetti in un
numero limitato di occasioni.
Gli Obblighi dei Fedaykin:
* giammai scrivere la parola "escheriano" o derivate con l'iniziale
maiuscola e con l'ortografia corretta;
* giammai scrivere il nome o nickname degli escheriani con l'iniziale maiuscola;
* sempre premettere al nome o nickname degli escheriani la parola "infedele".
in tutte le lettere ufficiali (inviate a tutti i Giocatori).
Ad esempio:
"O infedele tizio da nonsodove, tu che sei eshceriano..."
Così parlò Muad'Dib.
E che Shai-Hulud protegga tutti i Fedeli ed in ispecial modo i Fedaykin.
Karalis corrompe il Re: due punti per il voto favorevole alla Proposta "The End"
Kiev corrompe il Re Altair per il suo voto favorevole alla proposta
di Emendamento in cambio di 2 punti
Stato dei Punteggi alla fine della Giornata:
|
punteggio
|
religione
|
note
|
|
| Altair da Trantor |
+35
|
Re della XV Giornata | |
| Corrado da Arrakeen |
+10
|
||
| Daniele da Karalis |
+61
|
||
| Emiliano da Tenochtitlàn |
+27
|
||
| Giovanni dal Monte Fato |
+39
|
||
| Paolo da Urbino (il Poeta) |
+52
|
||
| Stefano da Kiev |
+47
|
Stato delle Azioni alla fine della Giornata:
|
azioni possedute
|
|
| Altair da Trantor |
7 x Trantor
|
| Corrado da Arrakeen | 9 x Arrakeen 1 x Monte Fato |
| Daniele da Karalis | 2 x Karalis 5 x Urbino 1 x Monte Fato 2 x Kiev 3 x Trantor |
| Emiliano da Tenochtitlàn | 8 x Tenochtitlàn 2 x Monte Fato |
| Giovanni dall'Olimpo |
5 x Monte Fato |
| Paolo da Urbino |
5 x Urbino |
| Stefano da Kiev | 7 x Kiev 1 x Karalis 1 x Monte Fato |
|
azione
|
valore
|
| Trantor |
1
|
| Arrakeen |
1
|
| Karalis |
8
|
| Tenochtitlàn |
4
|
| Monte Fato |
2
|
| Urbino |
7
|
| Kiev |
3
|
